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I. Allgemeine Regeln II. Sportarten III. Esports V. Rennsport

Wettregeln

I. Allgemeine Regeln

1. Einleitung

1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des SultanBet-Sportwettenangebots. Mit der Platzierung einer Wette beim Sportwettenangebot bestätigt die Kundin oder der User, diese Wettregeln gelesen und verstanden zu haben und an sie gebunden zu sein. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten: 1.1.1. Allgemeine Regeln; 1.1.2. sportbezogene Regeln; 1.1.3. esportbezogene Regeln; 1.1.4. Betby-esportbezogene Regeln. 1.2. Die Nutzung des Sportwettenangebots untersteht jederzeit den Vorschriften des Rechts, das auf den Betrieb von SultanBet anwendbar ist, sowie den Vorgaben der Behörde, welche den Betrieb von SultanBet und/oder des Sportwettenangebots beaufsichtigt. 1.3. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, diese Wettregeln sowie Inhalte des Sportwettenangebots, Wettlimits und Höchstgewinne pro Wette oder Markt jederzeit zu ändern. Wesentliche Änderungen werden der Kundschaft über die SultanBet-Plattform mitgeteilt und treten mit der Veröffentlichung in Kraft, sofern nichts anderes angegeben wird. 1.4. Salvatorische Klausel: Wird eine Bestimmung dieser Wettregeln durch ein Gericht, eine Aufsichtsbehörde oder eine andere zuständige Institution mit zuständiger Kompetenz für ungültig oder nicht durchsetzbar erklärt, berührt dies die Gültigkeit und Durchsetzbarkeit der übrigen Bestimmungen dieser Wettregeln nicht. Diese bleiben vollumfänglich in Kraft. 1.5. Diese Wettregeln können jederzeit ohne vorherige Mitteilung aktualisiert, geändert, bearbeitet und ergänzt werden. 1.6. Diese Wettregeln regeln ausschliesslich die Wettmechanik, die Marktabrechnung und die damit verbundenen Funktionen des Sportwettenangebots, die durch das Sportwettenangebot bereitgestellt werden. Angelegenheiten betreffend Kontoregistrierung, Einzahlungen, Auszahlungen, KYC und verantwortungsvolles Spielen werden durch die Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers geregelt. Diese Wettregeln sind zusammen mit den Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers zu lesen. Das Sportwettenangebot übernimmt keine Verantwortung für Inhalt, Umsetzung oder Einhaltung der Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers oder für Dienstleistungen des Betreibers ausserhalb des Anwendungsbereichs dieser Wettregeln.

2. Definitionen

2.1. Sportwettenangebot bezeichnet eine Online-Plattform sowie alles, was mit dieser Plattform verbunden ist, einschliesslich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Werkzeuge, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plug-ins und sonstiges Material, das unter anderem für die Bereitstellung von Festquotenwetten erforderlich ist. 2.2. User bezeichnet eine natürliche Person, welche die Dienstleistungen des Sportwettenangebots über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat. 2.3. Wette bezeichnet eine risikobasierte Vereinbarung zwischen dem User und SultanBet über den Ausgang eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Kombination davon. Sie setzt die Platzierung eines Wetteinsatzes durch den Usern voraus und führt je nach Quote entweder zu einem Gewinn oder zum Verlust des Wetteinsatzes. Die Entscheidung von SultanBet richtet sich nach dem Sportwettenangebot und diesen Wettregeln. Wetten werden zu Bedingungen abgeschlossen, die zuvor durch das Sportwettenangebot angeboten wurden. 2.4. Wetteinsatz bezeichnet den Geldbetrag, den der User über die Plattform des Sportwettenangebots an SultanBet überträgt und der nach Massgabe dieser Regeln die Hauptvoraussetzung für die Teilnahme an einer Wette bildet. 2.5. Ausgang bezeichnet das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes, auf den der User über das Sportwettenangebot einen Wetteinsatz platziert hat. 2.6. Markt bezeichnet ein Live-Ereignis, auf das ein User über das Sportwettenangebot einen Wetteinsatz platzieren kann. 2.7. Ereignis bezeichnet ein Sport-, Esport-, virtuelles Sport-, politisches, Unterhaltungs- oder sonstiges Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und für das SultanBet über das Sportwettenangebot Quoten anbietet. 2.8. Quote bezeichnet den vom Sportwettenangebot bestimmten Koeffizienten für den Ausgang eines Ereignisses, ausgedrückt als numerischer Wert. 2.9. Gewinn bezeichnet den Geldbetrag, den der User infolge einer Wette gewinnt, wenn der User den Ausgang eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat. 2.10. SultanBet bezeichnet die juristische Person, die im B2C-Bereich Wettaktivitäten nach den Lizenz- und Gesetzesanforderungen des jeweiligen Betriebslandes ausübt und Wettservices über die von ihr betriebene Website oder mobile Anwendung anbietet. 2.11. Verbundene Ausgänge, auch abhängige Ausgänge genannt, sind Marktauswahlen, bei denen der Ausgang einer Auswahl den Ausgang einer anderen Auswahl direkt beeinflusst oder von diesem beeinflusst wird, zum Beispiel eine Mannschaft gewinnt das Spiel und dieselbe Mannschaft gewinnt mit einem bestimmten Ergebnis. Die Kombination solcher Ausgänge in einer Standard-Kombiwette ist verboten, sofern sie nicht über eine spezifische Funktion, etwa Bet Builder, angeboten wird. 2.12. Ereignis bezeichnet ein Sport-, Esport-, virtuelles Sport-, politisches, Unterhaltungs- oder sonstiges Ereignis wie ein Spiel oder Match, das in Echtzeit stattfindet und für das im Sportwettenangebot Quoten für Festquotenwetten angeboten werden. 2.13. Markt bezeichnet ein bestimmtes Wettangebot oder eine bestimmte Vorhersageart innerhalb eines Ereignisses, zum Beispiel Gesamtzahl Tore, Spielergebnis oder Handicap, für das im Sportwettenangebot Quoten für Festquotenwetten angeboten werden. 2.14. Ausgang bezeichnet eine bestimmte Wettauswahl oder ein mögliches Szenario innerhalb eines Marktes, auf das eine Endnutzerin oder ein Endnutzer eine Wette platzieren kann, zum Beispiel Heimsieg oder Über 2,5 Tore. 2.15. Ergebnis bezeichnet den Endstand, Statistiken oder offizielle Daten eines Ereignisses oder Marktes, wie sie von offiziellen Quellen erklärt werden, und die zur Bestimmung der gewinnenden oder verlierenden Ausgänge für die Wettabrechnung verwendet werden. 2.16. Abgebrochenes Ereignis bezeichnet ein Ereignis, das begonnen hat, aber vor seinem natürlichen Abschluss unterbrochen und nicht innerhalb des in diesen Regeln festgelegten Zeitrahmens, üblicherweise 48 Stunden, fortgesetzt wurde. 2.17. Verschobenes Ereignis bezeichnet ein Ereignis, das nicht zur offiziell angesetzten Zeit begonnen hat, jedoch zu einem späteren, vom Veranstalter festgelegten Zeitpunkt startet. 2.18. Unbedingt bestimmt bezeichnet einen Marktausgang, der auf dem Spielfeld bereits eingetreten ist und durch eine spätere Handlung oder durch eine nachfolgende Unterbrechung oder einen Abbruch des Ereignisses nicht mehr verändert werden kann, zum Beispiel der erste Torschütze, sobald das erste Tor erzielt wurde. 2.19. Starter / Nichtstarter bezeichnet, ob eine teilnehmende Person oder Mannschaft physisch am Ereignis teilgenommen hat oder nicht, zum Beispiel durch Betreten des Spielfelds, Courts oder Eises, gemäss den spezifischen Regeln der betreffenden Sportart, sofern in den besonderen Sportregeln nichts anderes festgelegt ist, etwa in Abschnitt 12.10 für NRL. 2.20. Mercy Rule bezeichnet eine Regel, nach der ein Spiel vorzeitig endet, weil eine Partei gemäss den Bestimmungen der jeweiligen Liga einen sehr grossen und praktisch uneinholbaren Vorsprung hat.

Daten- und Informationsdienste

2.21. Live Scoreboard bezeichnet ein Informationstool innerhalb der Oberfläche des Sportwettenangebots, das den Live-Spielstand, die abgelaufene Zeit und weitere Statistiken eines Ereignisses anzeigt. 2.22. Übertragung, auch Live-Stream, bezeichnet jede visuelle und/oder akustische Übertragung eines Ereignisses, die über die Plattform des Sportwettenangebots oder anderweitig über die Website von SultanBet bereitgestellt wird, soweit dies im Einzelfall anwendbar ist. Übertragungen haben ausschliesslich informativen und unterhaltenden Charakter. Sie können Verzögerungen oder technische Ungenauigkeiten aufweisen, für die weder das Sportwettenangebot noch der Betreiber verantwortlich sind.

Abrechnung und Integrität

2.23. Abrechnung bezeichnet den abschliessenden Prozess zur Bestimmung des Ausgangs einer Wette auf Grundlage des Ergebnisses eines Ereignisses oder Marktes sowie die anschliessende Berechnung eines Gewinns, die Erfassung eines Verlusts oder die Rückerstattung einer ungültigen Wette nach Massgabe dieser Regeln. 2.24. Ungültige Wette bezeichnet eine Wette, die nicht als Gewinn oder Verlust abgerechnet werden kann und nach Massgabe dieser Regeln ungültig erklärt wird. Eine Ungültigerklärung kann insbesondere in folgenden Fällen erfolgen:

i) Administrativ/technisch: wenn eine Wette gemäss diesen Regeln für ungültig erklärt oder annulliert wird, zum Beispiel wegen eines abgebrochenen Ereignisses, eines Nichtstarters oder eines Fehlers.

ii) Marktbasiert: als natürlicher Bestandteil der Marktlogik, wenn der Ausgang zu einem Unentschieden oder zu einem No-Action-Szenario führt, zum Beispiel bei Draw No Bet oder bei ganzzahligen asiatischen Handicaps und Gesamtlinien. In diesen Fällen stellt die Rückerstattung einen legitimen Ausgang der Wette dar und keine Annullierung. 2.25. Rückerstattung bezeichnet die Rückzahlung des ursprünglichen Wetteinsatzes einer ungültigen Wette auf das Kontoguthaben der Endnutzerin oder des Endnutzers. Technisch wird diese Wette mit einer Quote von 1.00 abgerechnet. 2.26. Dead-Heat-Regel bezeichnet eine Abrechnungsregel, die angewendet wird, wenn zwei oder mehr Teilnehmende eine für die Wette relevante Platzierung teilen. In diesem Fall wird der Wetteinsatz durch die Anzahl der gleichplatzierten Teilnehmenden geteilt, bevor die Quote angewendet wird. 2.27. Syndikat bezeichnet eine Gruppe von Endnutzerinnen oder Endnutzern, die gemeinsam handeln, um individuelle Limits zu umgehen oder einen Fehler beziehungsweise Insiderinformationen auszunutzen. 2.28. Fair-Play-Grundsatz bezeichnet die grundlegende Pflicht der Endnutzerinnen und Endnutzer, in gutem Glauben und fair zu handeln, ohne Betrug, Syndikatshandlungen, Missbrauch von Insiderinformationen, Beteiligung an Spielmanipulationen, Kollusion, Arbitrage-Missbrauch, Nutzung automatisierter Systeme wie Bots zur Erlangung eines unfairen Vorteils, Ausnutzung von Fehlern oder andere Aktivitäten oder Methoden, welche die Integrität von Festquotenwetten beeinträchtigen. 2.29. Fehler bezeichnet jeden Irrtum, jede technische Störung, jeden Druckfehler oder menschlichen Fehler, etwa vertauschte Heim- und Auswärtsteams, falsche Quoten oder Softwarefehler, der dazu führt, dass Quoten, Marktparameter oder Wettabrechnungen erheblich vom tatsächlichen Marktdurchschnitt oder vom faktischen Ausgang des Ereignisses abweichen. 2.30. Limit bezeichnet die vom Betreiber oder vom Sportwettenangebot festgelegten Höchst- oder Mindestwerte hinsichtlich der Höhe eines Wetteinsatzes, des Höchstgewinns pro Wette oder Ereignis oder der maximal zulässigen Quote für eine bestimmte Auswahl oder Kombiwette. Limits können allgemein gelten, also für alle Endnutzerinnen und Endnutzer, oder individuell für ein bestimmtes Konto festgelegt sein und je nach Sportart, Liga oder Marktart variieren. 2.31. Reguläre Spielzeit bezeichnet die angesetzte Dauer eines Ereignisses gemäss den Regeln des zuständigen Verbandes, einschliesslich Nachspiel- oder Verletzungszeit, sofern anwendbar, jedoch ohne Verlängerung, Overtime oder Penaltyschiessen, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

3. Allgemeine Regeln

3.1. Personen, welche das gesetzliche Mindestalter für Geldspiele in der anwendbaren Rechtsordnung nicht erreicht haben, ist die Nutzung der Dienstleistungen des Sportwettenangebots sowie die Platzierung von Wetten untersagt. 3.2. Bestehen Widersprüche zwischen der englischen Fassung dieser Wettregeln und einer Fassung in einer anderen Sprache, ist die englische Fassung massgebend. 3.3. Sobald eine Wette vom Sportwettenangebot angenommen wurde, kann sie vom User nicht rückgängig gemacht oder geändert werden. Das Sportwettenangebot haftet nicht für fehlende oder doppelte Wetteinsätze eines Users. Die Plattform des Sportwettenangebots prüft keine Anträge auf Änderung angenommener Wetteinsätze oder platzierter Wetten mit der Begründung, eine Wette fehle oder sei doppelt erfasst worden. 3.4. Sämtliche Transaktionen eines Users können in der Benutzeroberfläche „Meine Wetten“ des jeweiligen Users im Sportwettenangebot überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden. 3.5. Alle Informationen, die im Sportwettenangebot bereitgestellt werden, einschliesslich Live Scoreboards, Übertragungen bzw. Live-Streams, Spielstände, Zeitangaben, statistische Daten oder redaktionelle Texte, dienen ausschliesslich Informations- und Unterhaltungszwecken. Das Sportwettenangebot gewährleistet weder Richtigkeit noch Vollständigkeit noch Echtzeit-Charakter dieser Informationen. Der Betreiber übernimmt keine Haftung für Wettentscheidungen, die auf den im Sportwettenangebot bereitgestellten Daten beruhen. Es liegt in der alleinigen Verantwortung der Endnutzerin oder des Endnutzers, sich über die tatsächlichen Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren. 3.6. Die Nutzung automatisierter Systeme, einschliesslich jeglicher Scanner, Roboter, Bots oder ähnlicher automatisierter Werkzeuge, zur Platzierung oder Unterstützung der Platzierung von Wetten im Sportwettenangebot ist streng verboten. Wetten, die unter Einsatz solcher Systeme platziert werden, sind ungültig. 3.7. Die Nutzung mehrerer Konten oder Konten Dritter zum Zweck der Nutzung der im Sportwettenangebot angebotenen Dienstleistungen ist verboten. Wetten, die von einem User oder von einem User in einem Syndikat entgegen dieser Bestimmung platziert werden, sind ungültig. 3.8. Das Angebot der im Sportwettenangebot verfügbaren Ereignisse und Märkte kann je nach Rechtsordnung variieren, da das Angebot des Sportwettenangebots jederzeit dem anwendbaren Recht untersteht. 3.9. Das Sportwettenangebot verwendet ausschliesslich seriöse und rechtmässige Datenquellen zur Bestimmung des Ausgangs einer Wette. Soweit die Datenquellen in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich offengelegt werden, können sie einem User im Streitfall auf Anfrage mitgeteilt werden. 3.10. Bei Widersprüchen gilt folgende Rangordnung: 1. Marktregeln, soweit sie für einen bestimmten Markt gelten; 2. Sportregeln, soweit sie für eine bestimmte Sportart gelten; 3. Allgemeine Regeln dieses Abschnitts. Fehlen spezifische Markt- oder Sportregeln, gelten die Allgemeinen Regeln. 3.11. Ein „X“ in der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes in diesen Bedingungen ist als Zahl zu verstehen, die im Angebot des Sportwettenangebots festgelegt wird.

4. Platzierung eines Wetteinsatzes / Abschluss einer Wette

4.1.Allgemeine Bedingungen

4.1.1. Alle von einem User platzierten Wetteinsätze und alle vom Sportwettenangebot angenommenen Wetten unterstehen diesen Wettregeln sowie dem anwendbaren Recht. 4.1.2. Damit eine Wette gültig ist, muss ihre Annahme ausdrücklich durch eine entsprechende Mitteilung im Wettschein bestätigt werden. 4.1.3. Es liegt jederzeit im ausschliesslichen Ermessen des Sportwettenangebots, ob eine Wette angenommen wird oder nicht.

4.2.Grundlegende Wettarten

4.2.1. Einzelwette, auch Ordinary, bezeichnet eine Wette auf einen einzelnen Ausgang eines Ereignisses. Die Auszahlung einer Einzelwette entspricht dem Wetteinsatz multipliziert mit der Quote. 4.2.2. Kombiwette bezeichnet eine Wette auf mehrere unabhängige Ausgänge von Ereignissen. Damit eine solche Wette gewinnt, muss jeder Ausgang jedes in der Wette enthaltenen Ereignisses richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines in der Kombiwette enthaltenen Ereignisses führt zum vollständigen Verlust der Kombiwette. Der Gewinn einer Kombiwette entspricht dem Wetteinsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette. 4.2.3. Systemwette bezeichnet eine Zusammenstellung von Kombiwetten, die alle Varianten von Kombinationen gleicher Grösse aus einer festen Anzahl von Ausgängen abdeckt. Sie ist gekennzeichnet durch denselben Einsatz für jede Kombination und dieselbe Anzahl von Ausgängen in jeder Kombination. Bei einer Systemwette müssen die Gesamtzahl der Ausgänge und die Anzahl der Kombinationen, also die Systemoption, angegeben werden. Der Gewinn einer Systemwette entspricht dem Wetteinsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Systems.

4.3.Benannte Systeme, auch Multi-Bets

Trixie - 3 Auswahlen - 3 Doppelwetten und 1 Dreierkombination, insgesamt 4 Wetten. Patent - 3 Auswahlen - 3 Einzelwetten, 3 Doppelwetten und 1 Dreierkombination, insgesamt 7 Wetten. Yankee - 4 Auswahlen - 6 Doppelwetten, 4 Dreierkombinationen und 1 Viererkombination, insgesamt 11 Wetten. Canadian - 5 Auswahlen - 10 Doppelwetten, 10 Dreierkombinationen, 5 Viererkombinationen und 1 Fünferkombination, insgesamt 26 Wetten. Heinz - 6 Auswahlen - 15 Doppelwetten, 20 Dreierkombinationen, 15 Viererkombinationen, 6 Fünferkombinationen und 1 Sechserkombination, insgesamt 57 Wetten. Super Heinz - 7 Auswahlen - 21 Doppelwetten, 35 Dreierkombinationen, 35 Viererkombinationen, 21 Fünferkombinationen, 7 Sechserkombinationen und 1 Siebenerkombination, insgesamt 120 Wetten. Goliath - 8 Auswahlen - 28 Doppelwetten, 56 Dreierkombinationen, 70 Viererkombinationen, 56 Fünferkombinationen, 28 Sechserkombinationen, 8 Siebenerkombinationen und 1 Achterkombination, insgesamt 247 Wetten.

4.4.Zahlungen und Rundung

4.4.1. Weisen Quoten mehr als zwei Dezimalstellen auf, wird die Auszahlung auf die zweite Dezimalstelle gerundet.

4.5.Cash Out

4.5.1. „Cash Out“ ist eine vom Sportwettenangebot angebotene Option, die es der Endnutzerin oder dem Endnutzer ermöglicht, eine Wette vor Abschluss des Ereignisses zu den vom Sportwettenangebot angebotenen Bedingungen abzurechnen. 4.5.2. Das Cash-Out-Angebot kann von der Endnutzerin oder dem Endnutzer angenommen oder abgelehnt werden. Mit der Auswahl von „Cash Out“ stimmt die Endnutzerin oder der Endnutzer zu, die Wette zu den angebotenen Bedingungen abzurechnen. Die Wette gilt damit als abgerechnet. 4.5.3. Cash Out kann sowohl für Vorabwetten als auch für Live-Wetten verfügbar sein. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Cash-Out-Angebote jederzeit nach eigenem Ermessen und ohne Angabe von Gründen anzubieten, anzupassen, auszusetzen oder zurückzuziehen.

4.6.Bet Builder

4.6.1. Bet Builder ist eine Wette, die mehrere Auswahlen aus unterschiedlichen Märkten innerhalb desselben Ereignisses kombiniert. Damit eine Bet-Builder-Wette gewinnt, muss jeder Ausgang der ausgewählten Märkte innerhalb der Bet-Builder-Wette richtig vorhergesagt werden. 4.6.2. Die Verfügbarkeit von Bet Builder liegt im alleinigen Ermessen des Sportwettenangebots. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Bet-Builder-Funktion jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen. 4.6.3. Wird eine Auswahl innerhalb von Bet Builder fehlerhaft abgerechnet, gelten die Bestimmungen dieser Wettregeln über Fehler. 4.6.4. Wird eine Marktauswahl innerhalb einer Bet-Builder-Wette für ungültig erklärt, wird diese Marktauswahl aus Bet Builder entfernt. Die verbleibenden, nicht ungültigen Marktauswahlen bleiben bestehen. 4.6.5. Bet-Builder-Wetten können innerhalb von Kombi- oder Systemwetten mit anderen Bet-Builder-Wetten oder mit Standardwetten, also Nicht-Bet-Builder-Wetten, kombiniert werden.

4.7.Vorzeitige Auszahlung

Vorzeitige Auszahlung ist ein Sonderangebot, das es erlaubt, eine Wette unabhängig vom Endergebnis des Spiels vorzeitig als gewonnen abzurechnen, wenn eine oder mehrere vordefinierte Abrechnungsbedingungen erfüllt sind, die im speziellen Hinweis beim jeweiligen Ereignis und Markt aufgeführt sind, nachfolgend „Vorzeitige Auszahlung“ genannt.

a) Märkte, die für die Vorzeitige Auszahlung berechtigt sind, werden mit einem besonderen Hinweis „Vorzeitige Auszahlung“ gekennzeichnet. Die konkreten Abrechnungsbedingungen werden in einem Tooltip angezeigt, der durch Anklicken des Hinweises „Vorzeitige Auszahlung“ auf der Ereignisseite oder im Bereich „Meine Wetten“ zugänglich ist.

b) Die Verfügbarkeit des Angebots der Vorzeitigen Auszahlung, die Bedingungen der Vorzeitigen Auszahlung sowie die Ereignisse oder Märkte, für die dieses Sonderangebot verfügbar ist, werden ausschliesslich nach Ermessen des Sportwettenangebots festgelegt und können je nach Ereignis und Markt variieren.

c) Die Vorzeitige Auszahlung kann für Einzelwetten und Mehrfachwetten, also Kombi- oder Systemwetten, verfügbar sein, die aus anderen Wetten mit Vorzeitiger Auszahlung oder aus einer Kombination von Wetten mit und ohne Vorzeitige Auszahlung bestehen. Die Vorzeitige Auszahlung kann auch für Wetten verfügbar sein, die über Bet Builder platziert werden. Für Bonuswetten, einschliesslich, aber nicht beschränkt auf Freebets, Freemoney und Bet no risk, ist die Vorzeitige Auszahlung nicht verfügbar.

d) Bei Einzelwetten gilt die Wette, sobald die Bedingung der Vorzeitigen Auszahlung ausgelöst wird, als Gewinnwette und wird unabhängig vom Endergebnis des Ereignisses entsprechend abgerechnet. Wird eine Wette mit Vorzeitiger Auszahlung abgerechnet, erfolgt keine zusätzliche Auszahlung, falls die ursprüngliche Auswahl später das Spiel gewinnt.

e) Bei Mehrfachwetten, zum Beispiel Kombi- oder Systemwetten, sowie bei Bet Builder, die sowohl Auswahlen mit Vorzeitiger Auszahlung als auch Auswahlen ohne Vorzeitige Auszahlung enthalten, werden nur jene Ausgänge vorzeitig abgerechnet, welche die Bedingungen der Vorzeitigen Auszahlung erfüllen. Die übrigen Teile der Kombi- oder Systemwette bleiben bis zur endgültigen Abrechnung nach den Standard-Wettregeln offen.

f) Die Verfügbarkeit der Vorzeitigen Auszahlung ist nicht garantiert. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit der Vorzeitigen Auszahlung für jedes Ereignis oder jeden Markt jederzeit ohne vorherige Mitteilung auszusetzen, zu ändern oder vollständig zu entfernen, unter anderem aus technischen Gründen, wegen menschlicher Fehler, aus Gründen der Wettintegrität, der rechtlichen Compliance oder aus anderen Gründen. Bereits angenommene Wetten mit Vorzeitiger Auszahlung bleiben bestehen und unterstehen den Bedingungen der Vorzeitigen Auszahlung, wie sie zum Zeitpunkt der Platzierung und Annahme der Wette durch das Sportwettenangebot festgelegt waren, jedoch stets vorbehaltlich der Standard-Wettregeln.

g) Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, angenommene Wetten mit Vorzeitiger Auszahlung nach den allgemeinen Wettregeln über Annahme und Ungültigerklärung von Wetten abzulehnen oder für ungültig zu erklären. Wird eine Wette mit Vorzeitiger Auszahlung für ungültig erklärt, gelten die allgemeinen Wettregeln über ungültige Wetten.

h) Erfolgt eine fehlerhafte Abrechnung einer Wette über die Vorzeitige Auszahlung aufgrund eines technischen oder menschlichen Fehlers oder einer Spielsituation, einschliesslich, aber nicht beschränkt auf VAR-Situationen, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die Abrechnung gemäss den allgemeinen Wettregeln über Abrechnungsfehler zu korrigieren.

i) Angelegenheiten, die in diesem Abschnitt nicht ausdrücklich geregelt sind, werden nach den Bestimmungen der Wettregeln beurteilt.

5. Marktarten

5.1. Spielausgang (1X2) - Dieser Markt ermöglicht Wetten auf den Ausgang eines Spiels oder Ereignisses innerhalb der regulären Spielzeit. • „1“ - Heimmannschaft oder die links aufgeführte teilnehmende Partei. • „X“ - Unentschieden, die mittlere Auswahl. • „2“ - Auswärtsmannschaft oder die rechts aufgeführte teilnehmende Partei. Beispiel: Es wird auf „1“ in einem Fussballspiel gewettet. Endet das Spiel 1:0, gewinnt die Wette. Endet das Spiel 1:1 oder 0:2, verliert die Wette. Hinweis: Sofern in den besonderen Sportregeln nichts anderes festgelegt ist, wird dieser Markt auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. 5.2. Doppelte Chance - Ein Markt, der es ermöglicht, zwei der drei möglichen Ausgänge eines Ereignisses mit einer einzigen Wette abzudecken. • „1X“ - Heimmannschaft gewinnt oder Unentschieden. • „12“ - entweder Heim- oder Auswärtsmannschaft gewinnt. • „X2“ - Unentschieden oder Auswärtsmannschaft gewinnt. Beispiel: Die Wette lautet „12“. Endet das Spiel 2:1 oder 0:3, gewinnt die Wette. Endet es 1:1, verliert die Wette. 5.3. Zweiwegmärkte, etwa Sieger, Draw No Bet oder Head-to-Head - Diese Marktart bietet nur zwei mögliche Ausgänge zur Auswahl an. • Regel zum fehlenden Ausgang: Tritt ein Ausgang ein, der in den Märkten nicht zur Auswahl stand, zum Beispiel ein Unentschieden in einem Markt mit nur Heim- und Auswärtsoption, wird der Wetteinsatz zurückerstattet, Quote 1.00. • Zeitrahmen und Zusatzperioden: Standardmässig werden Wetten auf Grundlage der regulären Spielzeit abgerechnet. Zusätzliche Abschnitte wie Overtime, Penaltyschiessen oder Super Overs sind nur eingeschlossen, wenn dies im Marktnamen ausdrücklich angegeben ist. • Konkludenter Einschluss: Bestimmte Zweiwegmärkte umfassen ihrer Natur nach alle Phasen, die zur Bestimmung eines endgültigen Siegers erforderlich sind, etwa „To Qualify“ oder „To Lift the Trophy“. Abrechnungsbeispiele: Beispiel 1, Sportart Basketball, Markt: Sieger einschliesslich Overtime, Ausgänge: Team A gegen Team B. Team A gewinnt 110:105. Ergebnis: Gewinn für Team A. Beispiel 2, Sportart Fussball, Markt: Draw No Bet, Ausgänge: Team A gegen Team B. Das Spiel endet 1:1. Ergebnis: Die Wette ist ungültig, da „Unentschieden“ keine Auswahl war; der Wetteinsatz wird zurückerstattet. Beispiel 3, Sportart Formel 1, Markt: H2H, Ausgänge: Fahrer A gegen Fahrer B. Fahrer A wird Vierter, Fahrer B wird Siebter. Ergebnis: Gewinn für Fahrer A. Beispiel 4, Sportart Fussball, Markt: To Qualify, Auswahl: Team A qualifiziert sich. Das Spiel endet in der regulären Spielzeit 1:1. Team A gewinnt anschliessend im Penaltyschiessen und erreicht die nächste Runde. Ergebnis: Gewinn. Märkte betreffend Turnierfortschritt umfassen ihrem Wesen nach alle zusätzlichen Phasen, einschliesslich Overtime und Penaltyschiessen, die zur Bestimmung der weiterkommenden Mannschaft erforderlich sind. 5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Datum des Abschlusses des Ereignisses bestimmt, sofern das offizielle Ergebnis nicht später bereitgestellt wird. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Feststellung durch den zuständigen Verband oder Veranstalter am Datum des Abschlusses des Ereignisses, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist. Wird ein Ereignis ausserhalb offizieller Wettbewerbe angeboten, werden die Wetten anhand der Informationen des Veranstalters des Ereignisses abgerechnet. 5.4. Gesamtwerte (Über/Unter) - Eine Wette auf die Gesamtzahl bestimmter Vorkommnisse, etwa Tore, Punkte, Ecken, Karten, Rebounds, Assists, Fouls usw., in einem Ereignis. Der User sagt voraus, ob die endgültige Anzahl höher, also Über, oder niedriger, also Unter, als die angegebene Linie sein wird. 5.4.1. Standardmässige fraktionale Gesamtwerte, zum Beispiel 0,5, 1,5 oder 2,5 - Bei diesem Markt gibt es keinen Zwischenbereich. Die Wette gewinnt oder verliert. Beispiel: Gesamtwert Über 2,5 Tore. Werden im Spiel 3 oder mehr Tore erzielt, zum Beispiel 2:1 oder 3:0, gewinnt die Wette. Werden im Spiel 2 oder weniger Tore erzielt, zum Beispiel 1:1 oder 2:0, verliert die Wette. 5.4.2. Ganzzahlige Gesamtwerte, zum Beispiel 1,0, 2,0 oder 3,0 - Diese Marktausgänge ermöglichen eine Ungültigerklärung, wenn die endgültige Anzahl exakt dem betreffenden Marktausgang entspricht. Beispiel: Gesamtwert Über 2,0 Tore. Werden im Spiel 3 oder mehr Tore erzielt, gewinnt die Wette. Werden exakt 2 Tore erzielt, zum Beispiel 1:1 oder 2:0, ist die Wette ungültig. Werden 1 oder 0 Tore erzielt, verliert die Wette. 5.4.3. Asiatische Gesamtwerte, Viertellinien wie 2,25 oder 2,75 - Bei diesen Märkten wird der Wetteinsatz automatisch in zwei gleiche Hälften auf die beiden nächstliegenden Halbzahl-Marktausgänge aufgeteilt. A) Marktausgänge mit Endung .25, zum Beispiel 2,25: Eine Hälfte des Wetteinsatzes liegt auf einer ganzen Zahl, etwa 2,0, die andere Hälfte auf der fraktionalen Zahl, etwa 2,5. Beispiel: Ein Wetteinsatz von EUR 100 wird auf „Gesamtwert Über 2,25“ platziert. EUR 50 entfallen auf Über 2,0 und EUR 50 auf Über 2,5. Werden 3 oder mehr Tore erzielt, gewinnen beide Einsatzhälften. Werden exakt 2 Tore erzielt, ist der Teil Über 2,0 ungültig, während der Teil Über 2,5 verliert. Die Wette erhält EUR 50 zurück, also einen halben Verlust. Werden 1 oder 0 Tore erzielt, verlieren beide Einsatzhälften vollständig. B) Linien mit Endung .75, zum Beispiel 2,75: Eine Hälfte des Wetteinsatzes liegt auf der fraktionalen Zahl 2,5, die andere Hälfte auf der ganzen Zahl 3,0. Beispiel: EUR 100 werden auf „Gesamtwert Über 2,75“ gesetzt. EUR 50 entfallen auf Über 2,5 und EUR 50 auf Über 3,0. Werden 4 oder mehr Tore erzielt, gewinnen beide Einsatzhälften und die Wette gewinnt vollständig. Werden exakt 3 Tore erzielt, gewinnt der Teil Über 2,5, während der Teil Über 3,0 zurückerstattet wird. Die Wette erhält den Gewinn für EUR 50 sowie EUR 50 als Rückerstattung, also einen halben Gewinn. Werden 2 oder weniger Tore erzielt, verlieren beide Einsatzhälften vollständig. 5.5. Handicaps - Handicap bezeichnet einen Markt, bei dem ein ausgewählter Ausgang durch ein vorher festgelegtes Handicap angepasst wird. Dieses Handicap wird zum Endstand des Ereignisses, des Abschnitts oder des Gesamtwerts addiert oder davon subtrahiert, soweit anwendbar, um zu bestimmen, ob die Auswahl gewinnt oder verliert. 5.5.1. Europäisches Handicap, auch 3-Wege-Handicap - In diesem Format wird das Handicap in der Beschreibung des Marktes als Spielstand angegeben, zum Beispiel 0:1, 1:0 oder 0:2. Drei Ausgänge stehen zur Verfügung: Heim, Unentschieden oder Auswärts. Abrechnungsregel: Spielergebnis plus Handicap ergibt das Abrechnungsergebnis. Es gibt keine Rückerstattungen: Führt das Abrechnungsergebnis zu einem Unentschieden, gewinnen nur Wetten auf die Auswahl „Unentschieden“. Beispiel: Team A gegen Team B, Handicap 0:1. Dies bedeutet, Team B startet mit einem Ein-Tor-Vorsprung. Endet das Spiel 1:0, ergibt das Handicap 0:1 ein Abrechnungsergebnis von 1:1; Wetten auf Unentschieden gewinnen. Endet das Spiel 2:0, ergibt sich 2:1; Wetten auf Team A gewinnen. Endet das Spiel 0:0, ergibt sich 0:1; Wetten auf Team B gewinnen. 5.5.2. Asiatisches Handicap, ganze und halbe Marktauswahlen - Dies ist ein Zweiwegmarkt ohne Auswahl „Unentschieden“. Regel zur Ungültigkeit: Ist das Abrechnungsergebnis nach Anwendung des Handicaps exakt gleich der betreffenden Marktauswahl, sind alle auf diese Marktauswahl platzierten Wetten ungültig und werden mit Quote 1.00 zurückerstattet. Beispiel 1, Halblinie -1,5: Gewinnt Team A mit 2 oder mehr Toren, gewinnt die Wette. Gewinnt Team A mit 1 Tor, spielt unentschieden oder verliert, verliert die Wette. Beispiel 2, ganze Linie -3,0: Gewinnt Team A mit 4 oder mehr Toren, etwa 4:0 oder 5:1, gewinnt die Wette. Gewinnt Team A exakt mit 3 Toren, etwa 3:0, 4:1 oder 5:2, ist die Wette ungültig und der Einsatz wird zurückerstattet. Gewinnt Team A mit 2 Toren oder weniger, spielt unentschieden oder verliert, verliert die Wette. 5.5.3. Asiatisches Handicap, Viertellinien wie -0,75 oder +1,25 - Der Wetteinsatz wird in zwei gleiche Hälften auf die beiden nächstliegenden Halbzahl-Marktauswahlen aufgeteilt. A) Linien mit Endung .25, etwa -1,25: Eine Hälfte des Wetteinsatzes liegt auf -1,0, die andere Hälfte auf -1,5. Beispiel: EUR 100 werden auf Team A (-1,25) gesetzt. Gewinnt Team A mit 2 oder mehr Toren, gewinnen beide Hälften vollständig. Gewinnt Team A exakt mit 1 Tor, wird der Teil -1,0 zurückerstattet und der Teil -1,5 verliert. Es werden EUR 50 zurückerstattet, also ein halber Verlust. B) Linien mit Endung .75, etwa -0,75: Eine Hälfte der Wette liegt auf -0,5, die andere Hälfte auf -1,0. Beispiel: EUR 100 auf Team A (-0,75). Gewinnt Team A mit 2 oder mehr Toren, gewinnen beide Hälften vollständig. Gewinnt Team A exakt mit 1 Tor, gewinnt der Teil -0,5 und der Teil -1,0 wird zurückerstattet. Es werden die Gewinne für EUR 50 sowie EUR 50 Rückerstattung gutgeschrieben, also ein halber Gewinn. 5.6. Exaktes Ergebnis - Dieser Markt verlangt die Vorhersage des genauen Endergebnisses eines Spiels oder eines bestimmten Spielabschnitts, etwa erste Halbzeit, zweite Halbzeit, Satz oder Drittel. 5.6.1. Auswahlliste: Das Sportwettenangebot stellt eine Liste möglicher Ergebnisse bereit. Damit eine Wette gewinnt, muss das Spielergebnis dem in der Marktauswahl genannten möglichen Ergebnis entsprechen. „Jedes andere Ergebnis“ beziehungsweise „Andere“: Zusätzlich zu Märkten mit einem definierten Ergebnis kann das Sportwettenangebot den Markt „Jedes andere Ergebnis“ oder „Andere“ anbieten. Entspricht das Spielergebnis keinem der in der Auswahlliste angebotenen Ergebnisse, gewinnen Wetten auf „Jedes andere Ergebnis“ beziehungsweise „Andere“, sofern diese Option angeboten wurde. Wird eine solche Option nicht angeboten und ist der Endstand nicht in der Auswahlliste enthalten, werden alle betreffenden Märkte vorbehaltlich der spezifischen Sportregeln als verloren abgerechnet. 5.6.2. Reihenfolge der Teams: Alle Ergebnisse werden nach der offiziellen Reihenfolge der Teams oder Teilnehmenden abgerechnet, also Heimmannschaft : Auswärtsmannschaft. Beispiel: Eine Wette auf 2:1 gewinnt nur, wenn die Heimmannschaft 2 Tore und die Auswärtsmannschaft 1 Tor erzielt. Eine Wette auf 1:2 verliert in diesem Fall. 5.6.3. Reguläre Spielzeit: Sofern der Marktname nicht ausdrücklich etwas anderes angibt, zum Beispiel „Exaktes Ergebnis inkl. OT“, werden alle Wetten auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. 5.6.4. Bestimmte Spielabschnitte, etwa Viertel, Satz oder Drittel: Exaktes Ergebnis kann für bestimmte Spielsegmente angeboten werden. Beim exakten Halbzeitergebnis zählen nur Tore der ersten Halbzeit. Beim exakten Ergebnis der zweiten Halbzeit zählen nur Tore der zweiten Halbzeit; der Spielstand für diesen Markt beginnt zu Beginn der Halbzeit bei 0:0. Beispiel 1, Standard: Eine Wette lautet auf „2:1“ in einem Fussballspiel. Endet das Spiel 2:1, gewinnt die Wette. Endet das Spiel 1:2 oder 1:1, verliert die Wette. Endet das Spiel nach Verlängerung 2:1, nachdem es nach regulärer Spielzeit 0:0 stand, verliert die Wette, da der Stand nach regulärer Spielzeit 0:0 war. Beispiel 2, „Jedes andere Ergebnis“: Eine Wette lautet auf „Jedes andere Ergebnis“. Die angebotene Auswahlliste reicht bis 6:6. Endet das Spiel 7:3 oder 8:2, gewinnt die Wette, weil die Ergebnisse nicht einzeln in der Auswahlliste aufgeführt waren und unter „Jedes andere Ergebnis“ fallen. 5.7. Beide Teams treffen (BTTS) - Ein Markt, bei dem der User vorhersagt, ob beide Teams innerhalb des angegebenen Zeitrahmens mindestens ein Tor beziehungsweise einen Punkt erzielen. Auswahl „Ja“: Wetten auf diesen Ausgang gewinnen, wenn beide Teams im ausgewählten Zeitrahmen jeweils mindestens ein Tor beziehungsweise einen Punkt erzielen. Für Abrechnungszwecke zählen Eigentore zugunsten des Teams, dem der Punkt auf der Anzeigetafel gutgeschrieben wird. Auswahl „Nein“: Wetten auf diesen Ausgang gewinnen, wenn mindestens ein Team oder beide Teams nicht treffen. 0:0-Abrechnung: Endet das Spiel in regulärer Spielzeit 0:0, gilt die Auswahl „Nein“ als Gewinnerin. Beispiel: Eine Wette lautet „BTTS: Ja“. Endet das Spiel 1:1, gewinnt die Wette. Endet das Spiel 2:0, verliert die Wette. Endet das Spiel in der Verlängerung 1:1, nachdem es nach regulärer Spielzeit 0:0 stand, verliert die Wette. Wäre im Markt die Verlängerung ausdrücklich eingeschlossen, würde die Wette gewinnen. 5.8. Gerade/Ungerade - Dieser Markt ermöglicht Wetten darauf, ob die Gesamtzahl der Tore, Punkte oder sonstiger angegebener Statistiken, etwa Ecken oder Karten, in einem Spiel oder in einem bestimmten Spielabschnitt eine ungerade oder gerade Zahl ist. 5.8.1. Ungerade: Jeder Gesamtwert, der zu einer ungeraden Zahl führt, also 1, 3, 5, 7, 9 usw. 5.8.2. Gerade: Jeder Gesamtwert, der zu einer geraden Zahl führt, also 0, 2, 4, 6, 8 usw. 5.8.3. Null-Regel: Für Zwecke der Abrechnung gilt ein Gesamtwert von null (0) immer als gerade Zahl. Dies gilt für Märkte aller Sportarten und aller Statistikarten, etwa 0:0, 0 Ecken oder 0 Karten. Beispiele: Im Fussball lautet die Wette „Gesamtzahl Tore: Ungerade“. Endet das Spiel 2:1, wurden insgesamt 3 Tore erzielt. Die Wetten auf diesen Markt gewinnen. Im Basketball lautet die Wette „Gesamtzahl Punkte: Gerade“. Endet das Spiel 102:98, beträgt die Gesamtpunktzahl 200. Die Wetten auf diesen Markt gewinnen. Beim Szenario 0:0 lautet die Wette „Gesamtzahl Tore: Gerade“. Endet das Spiel 0:0, beträgt die Gesamtzahl der Tore 0. Die Wetten auf diesen Markt gewinnen. 5.9. Perioden- und Intervallmärkte - Diese Märkte ermöglichen Wetten auf den Ausgang bestimmter Zeiträume, etwa Halbzeiten, Viertel oder Drittel, oder auf Minutenintervalle, etwa „Gesamtwert nach 75 Minuten“. Halbzeit/Endstand (HT/FT): Dieser Markt umfasst die Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und des endgültigen Ausgangs eines Spiels. Formatschutz: Ändert sich das Spielformat, zum Beispiel 3 Drittel statt 2 Halbzeiten, sind Wetten auf das betreffende Spiel ungültig. Unabhängige Periodenwetten, etwa „Sieger der 2. Halbzeit“: Für diesen Markt zählen für die Abrechnung nur Ereignisse, die streng innerhalb dieses Zeitraums stattfinden; der Spielstand wird zu Beginn dieser Periode so behandelt, als beginne er bei 0:0. Ergebnis am Ende einer Periode, kumulativ: Wetten auf diesen Markt werden anhand des gesamten Spielstands auf der Anzeigetafel zum Zeitpunkt des Endes der angegebenen Periode abgerechnet. Das Ergebnis umfasst somit alle Punkte oder Tore seit Spielbeginn. Minutenintervalle, etwa „1-15 Min.“ oder „nach 75 Min.“: Wetten auf diese Märkte werden anhand der Ergebnisse gemäss der offiziellen Spieluhr abgerechnet. Zur Klarstellung gelten folgende Zeitregeln: Die 1. Minute läuft von 00:00 bis 00:59 der Spielzeit. Die 15. Minute läuft von 14:00 bis 14:59. Die 75. Minute läuft von 74:00 bis 74:59. Intervallgrenzen: Das Intervall „1-15 Min.“ umfasst alle Wettereignisse und Marktausgänge, die streng von 00:00 bis 14:59 der Spielzeit eintreten. Ein Tor bei 15:00 gilt als in der 16. Minute, also im nächsten Intervall, erzielt. „Nach 75 Minuten“ umfasst alle Wettereignisse und Marktausgänge, die streng von 75:00 bis zum Ende der Spielzeit eintreten. Jedes Ereignis bis 74:59 liegt ausserhalb des Marktintervalls. Nachspielzeit: Ereignisse während der Nachspielzeit werden so abgerechnet, als seien sie in der letzten Sekund der letzten Minute der betreffenden Halbzeit eingetreten. Ein Tor bei 45+1 wird als bei 44:59, also in der 45. Minute, erzielt behandelt. Ein Tor bei 90+3 wird als bei 89:59, also in der 90. Minute, erzielt behandelt. Zur Klarstellung ist Nachspielzeit nicht in Einzelminutenmärkten oder Intervallen von einer Minute oder weniger enthalten, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist. Abrechnungsbeispiele: Beispiel 1, 15:00-Regel: Die Wette lautet „Tor zwischen 1-15 Min.“. Wird ein Tor bei 14:59 erzielt, gewinnt die Wette. Wird ein Tor bei 15:00 erzielt, verliert die Wette. Das Tor wurde zu Beginn der 16. Spielminute erzielt. Beispiel 2, Gesamtwert nach 75 Minuten: Die Wette lautet „Über 2,5 Tore nach 75 Minuten“. Wird das dritte Tor bei 74:59 erzielt, verliert die Wette. Wird das dritte Tor bei 75:00 erzielt, gewinnt die Wette. Beispiel 3, Einzelminutenmarkt: Die Wette lautet „Tor in der 15. Minute“ und umfasst exakt den Zeitraum von 14:00 bis 14:59. Wird ein Tor bei 14:59 erzielt, gewinnt die Wette. Wird ein Tor bei 15:00 erzielt, verliert die Wette, da dies der Beginn der 16. Minute ist.

5.10Dynamische und ereignisbezogene Wettmärkte

Diese Wettmärkte ermöglichen Wetten auf bestimmte Ereignisse oder das Erreichen festgelegter Meilensteine während eines Spiels.

Race to X (Punkte, Tore, Eckbälle usw.)

In diesem Wettmarkt wird darauf gewettet, welche Mannschaft oder welcher Teilnehmer als Erstes eine vorgegebene Anzahl an Punkten, Toren, Eckbällen oder anderen definierten Ereignissen innerhalb des Spiels oder eines festgelegten Zeitraums erreicht.

  • Abrechnung: Die Wette gilt als gewonnen, sobald eine Mannschaft oder ein Teilnehmer die festgelegte Anzahl zuerst erreicht.
  • Regel „Keiner“: Wird die vorgegebene Anzahl bis zum Ende des Spiels oder innerhalb des festgelegten Zeitraums von keinem Teilnehmer erreicht und wurde keine Auswahl „Keiner“ oder „Keine“ angeboten, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

Nächstes Ereignis (Nächstes Tor, nächster Punkt, nächster Torschütze)

Dieser Wettmarkt ermöglicht Wetten darauf, welcher Teilnehmer das nächste in der Marktbeschreibung definierte Ereignis erzielt.

  • Regel „Kein Ereignis“: Endet das Spiel oder läuft der festgelegte Zeitraum ab, bevor das betreffende Ereignis eintritt, wird die Wette für ungültig erklärt, sofern keine Auswahl wie „Kein weiteres Tor“, „Kein weiterer Punkt“ oder eine vergleichbare Option angeboten wurde.

Chronologische Ereignisse

Dieser Wettmarkt ermöglicht Wetten darauf, welche Mannschaft oder welcher Teilnehmer ein bestimmtes Ereignis als Erstes oder als Nächstes erzielt (z. B. erste Gelbe Karte, erster Eckball oder erster Strafstoss).

  • Abrechnung: Die Auswertung erfolgt anhand der offiziellen Spieldaten und der zeitlichen Reihenfolge, in der das betreffende Ereignis eingetreten ist.
  • Regel bei gleichzeitigen Ereignissen: Kann der Gewinner nicht zweifelsfrei bestimmt werden – beispielsweise wenn Spieler beider Mannschaften während derselben Spielunterbrechung gleichzeitig verwarnt werden –, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.

5.11Langzeit- und Vergleichswetten

Diese Wettmärkte beziehen sich auf das Endergebnis eines Turniers, einer Liga oder eines Wettbewerbs und nicht auf ein einzelnes Spiel.

Turniersieger

Hier wird auf den Gewinner eines bestimmten Turniers, Wettbewerbs oder einer Liga gewettet.

  • Abrechnung: Die Auswertung erfolgt anhand der offiziellen Endplatzierung beziehungsweise des offiziellen Endergebnisses zum Zeitpunkt des Abschlusses des Wettbewerbs.
  • Nichtstarter-Regel: Nimmt ein im Wettmarkt aufgeführter Teilnehmer nicht am Wettbewerb teil (z. B. Rückzug vor Turnierbeginn), werden alle auf diesen Teilnehmer platzierten Wetten für ungültig erklärt, sofern keine abweichenden sportartspezifischen Regeln gelten.

Platzierungswetten (Top-Platzierungen)

Bei diesem Wettmarkt wird darauf gewettet, dass ein Teilnehmer innerhalb eines vorgegebenen Platzierungsbereichs abschliesst (z. B. Top 3, Top 5 oder Top 10).

  • Abrechnung: Die Wette gilt als gewonnen, sofern der Teilnehmer innerhalb des definierten Platzierungsbereichs landet.

Head-to-Head (Direktvergleich)

Hier wird darauf gewettet, welcher von zwei bestimmten Teilnehmern im Wettbewerb die bessere Endplatzierung oder das bessere Ergebnis erzielt.

  • Abrechnung: Erzielt einer der beiden Teilnehmer gemäss dem offiziellen Endergebnis die bessere Platzierung, gelten die auf diesen Teilnehmer platzierten Wetten als gewonnen.
  • Teilnahmepflicht: Beide Teilnehmer müssen den Wettbewerb beginnen. Startet einer oder keiner der beiden Teilnehmer, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

Triple-Head

Bei diesem Wettmarkt wird darauf gewettet, welcher von drei aufgeführten Teilnehmern das beste Ergebnis erzielt.

  • Abrechnung: Erreicht ein Teilnehmer gemäss dem offiziellen Endergebnis eine bessere Platzierung als die beiden anderen, gelten die auf diesen Teilnehmer platzierten Wetten als gewonnen.
  • Teilnahmepflicht: Alle drei Teilnehmer müssen den Wettbewerb beginnen. Andernfalls werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

5.12Spezielle Mannschaftswetten

Diese Wettmärkte beziehen sich auf bestimmte Leistungsmerkmale einer Mannschaft oder eines Teilnehmers innerhalb eines Spiels.

Erstes Tor und Spielsieg

Hier wird darauf gewettet, dass die angegebene Mannschaft sowohl das erste Tor beziehungsweise den ersten Punkt erzielt als auch das Spiel gewinnt.

  • Abrechnung: Beide Voraussetzungen müssen erfüllt sein, damit die Wette als gewonnen gilt.
  • Regel bei torlosem Unentschieden: Endet das Spiel 0:0, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

Zu Null spielen (Clean Sheet)

Bei diesem Wettmarkt wird darauf gewettet, dass eine bestimmte Mannschaft während der regulären Spielzeit kein Gegentor erhält.

  • Auswahl „Ja“: Die betreffende Mannschaft darf während des gesamten Spiels keinen Gegentreffer zulassen.
  • Auswahl „Nein“: Die betreffende Mannschaft kassiert mindestens ein Gegentor.

Sieg nach Rückstand

Hier wird darauf gewettet, dass die in der Marktbeschreibung genannte Mannschaft trotz eines zwischenzeitlichen Rückstands das Spiel gewinnt.

  • Gewinnvoraussetzung: Die Mannschaft muss während des Spiels mindestens einmal zurückgelegen haben und das Spiel dennoch gewinnen.
  • Unentschieden oder Niederlage: Holt die Mannschaft den Rückstand lediglich auf und erreicht nur ein Unentschieden oder verliert das Spiel, gilt die Wette als verloren.

Gewinn aller Halbzeiten oder Spielabschnitte (z. B. „Beide Halbzeiten gewinnen“)

Bei diesem Wettmarkt wird darauf gewettet, dass eine Mannschaft in jedem einzelnen Spielabschnitt mehr Tore oder Punkte erzielt als der Gegner.

  • Unabhängige Berechnung: Jede Halbzeit oder jeder Spielabschnitt wird für die Auswertung als eigenständiges Spiel mit einem Anfangsstand von 0:0 betrachtet.
  • Abrechnung: Die Wette gilt nur dann als gewonnen, wenn die betreffende Mannschaft sowohl die erste als auch die zweite Halbzeit beziehungsweise sämtliche angegebenen Spielabschnitte jeweils separat gewinnt.

Beispiel:

Variante A

  • Ergebnis der ersten Halbzeit: 1:0.
  • Ergebnis der zweiten Halbzeit: 1:0.
  • Endstand: 2:0. Ergebnis: Die Wette wird als gewonnen abgerechnet.

Variante B

  • Ergebnis der ersten Halbzeit: 2:0.
  • Ergebnis der zweiten Halbzeit: 0:0.
  • Endstand: 2:0. Ergebnis: Die Wette wird als verloren abgerechnet, da die Mannschaft die zweite Halbzeit nicht gewonnen, sondern lediglich unentschieden gespielt hat.

5.13Zusätzliche Marktdefinitionen

Nachspielzeit

Jeder Bezug auf die Nachspielzeit bezieht sich auf die vom offiziellen Schiedsrichter beziehungsweise vierten Offiziellen angezeigte Nachspielzeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Gesamtdauer.

Auszeichnungen (Spieler des Spiels, MVP usw.)

Die Abrechnung von Wettmärkten wie „Spieler des Spiels“, „Most Valuable Player (MVP)“ oder vergleichbaren Auszeichnungen erfolgt ausschliesslich auf Grundlage der offiziellen Entscheidung des jeweiligen Veranstalters, sofern im jeweiligen Wettmarkt nichts anderes bestimmt ist.

II. Besondere Regeln für Sportarten

1. Fussball

1.1.Spielausgang

Wetten auf den Ausgang eines Fussballspiels werden auf Grundlage der regulären Spielzeit von zwei Halbzeiten mit der jeweils vorgesehenen Dauer (in der Regel insgesamt 90 Minuten, bestehend aus zwei Halbzeiten zu je 45 Minuten) ausgewertet. Die vom Schiedsrichter angezeigte Nachspielzeit zur Kompensation von Verletzungen oder sonstigen Unterbrechungen ist Bestandteil der regulären Spielzeit. Verlängerungen und Elfmeterschiessen werden nicht berücksichtigt, sofern dies nicht ausdrücklich anders angegeben ist.

  • Trennung der Halbzeiten: Jede Halbzeit muss vollständig über die vorgesehene Dauer ausgetragen werden. Die Nachspielzeit gehört ausschliesslich zu der jeweiligen Halbzeit, für die sie angeordnet wurde, und darf nicht auf die zweite Halbzeit angerechnet werden, um die Gesamtspielzeit von 90 Minuten zu erreichen.
  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit unterbrochen, richtet sich die Wettabrechnung nach Regel 5.5 der Allgemeinen Wettregeln. Dies gilt unabhängig davon, ob der zuständige Verband das bis dahin erzielte Ergebnis später als Endresultat anerkennt oder das Spiel offiziell als beendet erklärt.
  • Voraussetzung für die Spielwertung: Ein Spiel gilt für die Wettabrechnung nur dann als vollständig ausgetragen, wenn beide Halbzeiten vollständig auf dem Spielfeld absolviert wurden, sofern Regel 5.5 keine abweichende Regelung vorsieht.

1.2.Nicht ausgeführte Eckbälle

Eckbälle, die zwar zugesprochen, jedoch nicht ausgeführt werden, bleiben für die Wettabrechnung unberücksichtigt.

1.3.Berücksichtigte Spieler

Als teilnehmende Spieler gelten alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder seit dem vorherigen Tor aktiv am Spiel beteiligt waren.

1.4.Eigentore

Eigentore werden bei den Wettmärkten „Torschütze jederzeit“, „Spieler erzielt X Tore“, „Nächster Torschütze“ oder vergleichbaren spielerbezogenen Torschützenwetten nicht berücksichtigt. Auch bei Wettmärkten, die auf einer bestimmten Reihenfolge oder Nummerierung von Toren beruhen, werden Eigentore nicht in die Torfolge einbezogen.

Beispiel 1:

Steht das offizielle Ergebnis 1:0 und fällt das zweite Tor als Eigentor, wird der Markt „Nächster Torschütze (Tor 2)“ anhand des nächsten regulären Tores eines Spielers abgerechnet.

Beispiel 2:

Erzielt eine Mannschaft ihr erstes Tor durch ein Eigentor des Gegners, bleibt der Markt „Erster Torschütze (Team X)“ geöffnet und wird erst mit dem nächsten regulären Tor eines Spielers dieser Mannschaft entschieden.

1.5.Spielerbezogene Spezialwetten (Player Props)

Ist ein Spieler nicht in der Startelf aufgestellt, werden sämtliche auf diesen Spieler bezogenen Wettmärkte für ungültig erklärt. Ausgenommen hiervon sind:

  • Torschütze jederzeit,
  • erster Torschütze,
  • letzter Torschütze,
  • Spieler erhält eine Karte,
  • Spieler erzielt X oder mehr Tore,
  • erster Torschütze einer bestimmten Mannschaft.

1.6.Torschütze jederzeit

Wetten bleiben gültig, wenn der betreffende Spieler erst als Einwechselspieler eingesetzt wird. Spieler, die nicht im Spieltagskader stehen oder zwar nominiert sind, jedoch während des gesamten Spiels nicht eingesetzt werden, führen zur Annullierung der entsprechenden Wetten.

1.7.Erster Torschütze

Wetten bleiben gültig, sofern der Spieler vor dem ersten Tor eingewechselt wird. Spieler, die nicht zum Einsatz kommen oder nicht im Spieltagskader stehen, führen zur Ungültigkeit der Wette.

1.8.Letzter Torschütze

Wetten bleiben gültig, wenn der Spieler während des Spiels eingewechselt wird. Spieler, die nicht eingesetzt werden oder nicht im Spieltagskader stehen, führen zur Annullierung der Wette. Verlässt der Spieler das Spielfeld, bevor das letzte Tor erzielt wird, wird die entsprechende Wette ebenfalls für ungültig erklärt. Als „nicht gelisteter Spieler“ gilt jeder Spieler, der nicht im offiziellen Spieltagskader aufgeführt ist.

1.8(A). Spieler erhält eine Karte

Wetten auf diesen Markt bleiben gültig, sofern der Spieler am Spiel teilnimmt, einschliesslich eines Einsatzes als Einwechselspieler. Wird ein Spieler zwar im offiziellen Spieltagskader geführt, betritt das Spielfeld jedoch während des gesamten Spiels nicht, werden sämtliche entsprechenden Wetten annulliert.

1.9.Tore durch nicht gelistete Spieler

Erzielt ein nicht im Spieltagskader aufgeführter Spieler ein Tor, bleiben alle Wetten auf die gelisteten Spieler unverändert gültig.

1.10.Abrechnung von Torschützenmärkten

Die Auswertung der Wettmärkte „Torschütze jederzeit“, „Spieler erzielt X Tore“ sowie „Nächster Torschütze“ erfolgt anhand der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken, sofern keine eindeutigen Beweise für deren Fehlerhaftigkeit vorliegen.

1.11.Intervallmärkte

Intervallwetten werden anhand der in der Fernsehübertragung angegebenen Torzeit ausgewertet. Ist diese Information nicht verfügbar, gilt die auf der offiziellen Spieluhr angezeigte Zeit.

1.12.Tor-Intervallmärkte

Für die Abrechnung ist ausschliesslich der Zeitpunkt massgebend, zu dem der Ball die Torlinie vollständig überschreitet. Der Zeitpunkt des Schusses ist unerheblich.

1.13.Eckball-Intervallmärkte

Die Abrechnung erfolgt anhand des Zeitpunkts, zu dem der Eckball zugesprochen wird, nicht anhand seiner Ausführung. Nicht ausgeführte Eckbälle werden nicht berücksichtigt. Muss ein Eckball wiederholt werden, zählt er nur einmal.

1.14.Karten-Intervallmärkte

Die Auswertung richtet sich nach dem Zeitpunkt, an dem die Karte vom Schiedsrichter gezeigt wird, und nicht nach dem Zeitpunkt des eigentlichen Fouls oder Verstosses.

1.15.Abseitsentscheidungen

Abseitsentscheidungen werden anhand des Zeitpunkts gewertet, zu dem der Schiedsrichter seine Entscheidung trifft. Diese Regel gilt ebenfalls bei Entscheidungen unter Einbezug des Video Assistant Referee (VAR).

1.16.Strafstossmärkte

Strafstossmärkte werden nach dem Zeitpunkt ausgewertet, an dem der Schiedsrichter den Strafstoss zuspricht. Auch hierbei gelten Entscheidungen nach VAR als massgebend.

1.17.Nicht ausgeführte Strafstösse

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Strafstösse werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

1.18.Art des nächsten Tores

Direkter Freistoss:

Ein Tor wird nur dann als Freistosstor gewertet, wenn es unmittelbar aus dem Freistoss oder Eckball erzielt wird. Abgefälschte Schüsse werden berücksichtigt, sofern der ausführende Spieler offiziell als Torschütze gewertet wird.

Strafstoss:

Das Tor muss direkt aus dem Strafstoss erzielt werden. Nachschüsse nach einem abgewehrten oder verschossenen Elfmeter zählen nicht.

Eigentor:

Das Tor wird offiziell als Eigentor gewertet.

Kopfball:

Die letzte Ballberührung des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

Schuss:

Das Tor wird mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt und fällt nicht unter eine andere Kategorie.

Kein Tor:

Innerhalb des betreffenden Zeitraums wird kein Tor erzielt.

1.19.Fehlende oder fehlerhafte Rote Karte

Wurde ein Wettmarkt auf Grundlage einer fehlenden oder fehlerhaft erfassten Roten Karte angeboten, behält sich das Sportsbook das Recht vor, sämtliche hiervon betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

1.20.Falsche Spielzeit

Wurden Quoten auf Basis einer fehlerhaften Spielzeit von mehr als fünf Minuten Abweichung angeboten, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten zu annullieren.

1.21.Falscher Spielstand

Wird auf der Anzeigetafel des Sportsbooks ein fehlerhafter Spielstand dargestellt, werden sämtliche Wettmärkte, die während dieses Zeitraums betroffen sind, für ungültig erklärt.

1.22.Fehlerhafte Mannschafts- oder Turnierbezeichnungen

Werden Mannschaftsnamen oder Turnierbezeichnungen fehlerhaft angezeigt, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

1.23.Kartenzählung

Eine Gelbe Karte wird als eine Karte gewertet. Eine Rote Karte oder Gelb-Rote Karte wird als zwei Karten gewertet. Die zweite Gelbe Karte, die unmittelbar zu einer Gelb-Roten Karte führt, wird nicht zusätzlich berücksichtigt. Dadurch kann ein einzelner Spieler maximal drei Karten verursachen.

1.24.Abrechnung von Karten

Die Auswertung erfolgt auf Grundlage aller verfügbaren Nachweise über Karten, die während der regulären Spielzeit von 90 Minuten gezeigt wurden.

1.25.Karten nach Spielende

Karten, die nach Ablauf der regulären Spielzeit gezeigt werden, bleiben unberücksichtigt. Gelbe oder Rote Karten, die während der Halbzeitpause ausgesprochen werden, werden den Wettmärkten der zweiten Halbzeit zugerechnet, sofern der betreffende Spieler die Partie nach Wiederanpfiff fortsetzt und vor Beginn der zweiten Halbzeit nicht ausgewechselt wird.

1.26.Karten gegen Nichtspieler

Karten gegen bereits ausgewechselte Spieler, Trainer, Betreuer oder Ersatzspieler auf der Ersatzbank werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

1.27.Kartenpunkte

Für Wettmärkte mit Kartenpunkten gelten folgende Werte:

  • Gelbe Karte: 10 Punkte
  • Rote Karte oder Gelb-Rote Karte: 25 Punkte Die zweite Gelbe Karte, die zu einer Gelb-Roten Karte führt, wird nicht zusätzlich gewertet. Dadurch kann ein einzelner Spieler höchstens 35 Kartenpunkte verursachen.

1.28.Gesamtzahl der verwandelten Elfmeter im Elfmeterschiessen

Der Wettmarkt „Elfmeterschiessen – Gesamtzahl“ bezieht sich auf die Vorhersage der Gesamtanzahl erfolgreich verwandelter Elfmeter während eines Elfmeterschiessens.

1.29.Änderung des Spielformats

Wird das Spielformat nachträglich geändert, behält sich das Sportsbook das Recht vor, sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel für ungültig zu erklären.

1.30.Freundschaftsspiele

Wird ein Freundschaftsspiel durch Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf der 80. Spielminute beendet, werden alle Wetten auf dieses Spiel annulliert.

1.31.Wettmärkte zu Mannschaftsstatistiken

Wettmärkte zu Mannschaftsstatistiken – einschliesslich, aber nicht beschränkt auf Schüsse, Schüsse auf das Tor, Abseitsstellungen, Einwürfe, Fouls, Paraden, Abstösse und sonstige Spezialstatistiken – werden mit Ausnahme von Eckball- und Kartenmärkten gemäss Regel 1.39 anhand der folgenden Quellenhierarchie ausgewertet: 1. Offizielle Quelle (z. B. offizielle Website der Liga oder des Wettbewerbs) 2. WhoScored 3. 365Scores 4. Sofascore Diese Reihenfolge ist verbindlich. Liegen die relevanten Daten bei einer höher priorisierten Quelle vor, werden Informationen aus nachrangigen Quellen nicht berücksichtigt. Für die Wettabrechnung gilt ausschliesslich die erste offizielle Veröffentlichung der Ergebnisse. Nachträgliche Änderungen oder Korrekturen durch Verbände, Wettbewerbsveranstalter oder Statistikdienstleister begründen keine erneute Abrechnung.

1.32.Spielerbezogene Spezialwetten

Alle spielerbezogenen Fussballwetten („Player Props“) werden auf Grundlage der von OPTA bereitgestellten Daten ausgewertet.

1.33.Pfosten- und Lattentreffer

Trifft der Ball den Pfosten oder die Latte und bleibt anschliessend im Spiel, wird dies als ein Pfosten- beziehungsweise Lattentreffer gewertet. Prallt der Ball nach dem ersten Kontakt ohne Berührung durch einen Spieler oder den Schiedsrichter an einen weiteren Pfosten oder an die Latte, wird dennoch nur ein einziger Pfosten- beziehungsweise Lattentreffer gezählt.

1.34.Abseits

Wird nach einer Abseitsentscheidung ein Freistoss ausgeführt, gilt das Abseits als registriert und wird entsprechend gewertet.

1.35.Video Assistant Referee (VAR)

Ein offizieller VAR-Einsatz gilt als bestätigt, wenn dies durch die Fernsehübertragung erkennbar ist und einer der folgenden Fälle vorliegt:

  • der Schiedsrichter zeigt das offizielle VAR-Zeichen (Rechteck in der Luft), oder
  • der Schiedsrichter überprüft die Szene am Spielfeldrand auf dem Videoüberwachungsmonitor. Der Hinweis „Goal Check“ auf der Anzeigetafel oder das Handzeichen des Schiedsrichters am Ohr gelten nicht als offizieller VAR-Einsatz. Auch Gespräche zwischen Schiedsrichter und seinen Assistenten stellen keine offizielle Videoüberprüfung dar.

1.36.Wetten auf den Einsatz des medizinischen Personals

Das medizinische Personal gilt erst dann als auf das Spielfeld gekommen, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis zum Betreten erteilt und der betroffene Spieler tatsächlich behandelt wird. Werden die medizinischen Teams beider Mannschaften gleichzeitig vom Schiedsrichter auf das Spielfeld gerufen, wird dies lediglich als ein Einsatz gewertet.

1.37.Expected Goals (xG)

„Expected Goals“ (xG) ist eine statistische Kennzahl im Fussball zur Bewertung der Qualität von Torchancen. Die Abrechnung entsprechender Wettmärkte erfolgt anhand absoluter Werte mit einer Genauigkeit von zwei Dezimalstellen. Als Referenzquelle für die Auswertung dient FotMob .

1.38.Definitionen für spielerbezogene Fussballwetten

1.38.1.Tor und Eigentor

Die offiziellen Regeln zur Anerkennung von Toren können je nach Verband unterschiedlich sein. Soweit möglich orientiert sich OPTA an den offiziellen Entscheidungen der zuständigen Organisationen. Wird ein Torschuss auf das Tor abgegeben und abgefälscht, wird das Tor in der Regel dem Schützen gutgeschrieben. War der ursprüngliche Schuss hingegen nicht auf das Tor gerichtet und wird erst durch eine gegnerische Berührung ins Tor gelenkt, wird das Tor üblicherweise als Eigentor gewertet.

1.38.2.Schüsse

Ein Schuss liegt vor, wenn ein eindeutiger Torversuch erfolgt und:

  • der Ball unabhängig von der Absicht ins Tor gelangt,
  • der Ball ohne Parade des Torhüters oder Rettungsaktion des letzten Verteidigers ins Tor gegangen wäre,
  • der Ball das Tor knapp verfehlt, ohne einen anderen Spieler zu berühren,
  • der Ball ohne Parade des Torhüters oder Eingreifen eines Feldspielers am Tor vorbeigegangen wäre,
  • oder der Ball direkt den Pfosten oder die Latte trifft, ohne dass daraus ein Tor entsteht. Geblockte Schüsse gelten nicht als Schüsse.

1.38.3.Schüsse auf das Tor

Als Schuss auf das Tor gilt jeder Torversuch,

  • der im Tor landet,
  • oder ohne Parade des Torhüters beziehungsweise Rettungstat des letzten Verteidigers im Tor gelandet wäre. Direkte Pfosten- oder Lattentreffer gelten nicht als Schüsse auf das Tor, sofern daraus kein Tor entsteht. Von anderen Feldspielern geblockte Schüsse zählen ebenfalls nicht als Schüsse auf das Tor.

1.38.4.Torvorlage (Assist)

Eine Torvorlage ist die letzte Ballberührung – beispielsweise ein Pass oder Schussversuch –, die unmittelbar zum Torerfolg eines Mitspielers führt. Wird dieser letzte Ballkontakt von einem Gegenspieler abgefälscht, wird die Vorlage nur dann anerkannt, wenn der Mitspieler den Ball mit hoher Wahrscheinlichkeit auch ohne die Abfälschung erhalten hätte. Eigentore, direkt verwandelte Freistösse, direkt verwandelte Eckbälle und verwandelte Strafstösse werden nicht als Torvorlagen gewertet.

1.38.5.Tacklings

Ein Tackling liegt vor, wenn ein Spieler in einem Bodenzweikampf den Ball erfolgreich vom ballführenden Gegenspieler erobert. Der angegriffene Spieler muss sich dabei eindeutig im Ballbesitz befinden.

  • Ein gewonnenes Tackling liegt vor, wenn der tackelnde Spieler oder ein Mitspieler anschliessend Ballbesitz erlangt oder der Ball sicher ins Aus gelangt.
  • Ein verlorenes Tackling liegt vor, wenn der Ball nach dem Zweikampf unmittelbar bei einem gegnerischen Spieler landet. Beide Varianten gelten als erfolgreiche Tacklings. Die Unterscheidung erfolgt ausschliesslich anhand des anschliessenden Ballbesitzes. Das Abfangen eines Passes stellt kein Tackling dar.

1.39.Abrechnung von Eckball- und Kartenmärkten

Wettmärkte für Eckbälle und Karten werden anhand der visuellen Beweise aus der offiziellen Spielübertragung und/oder der Echtzeit-Spieldaten ausgewertet, die von den Datenanbietern des Sportsbooks bereitgestellt werden. Bestehen Abweichungen zwischen diesen Quellen und den auf offiziellen Webseiten von Ligen oder Wettbewerben veröffentlichten Statistiken, sind für die Wettabrechnung ausschliesslich die visuellen Nachweise sowie die Spiel- und Ereignisdaten der Datenanbieter des Sportsbooks massgebend.

  • Endgültigkeit der Abrechnung: Eine nach dieser Regel vorgenommene Wettabrechnung ist endgültig. Nachträgliche Korrekturen, Änderungen oder Abweichungen auf offiziellen oder sonstigen Drittanbieter-Webseiten begründen keinen Anspruch auf eine erneute Abrechnung der Wette.
  • Eckbälle: Für die Auswertung werden ausschliesslich Eckbälle berücksichtigt, die tatsächlich ausgeführt wurden. Zugesprochene, jedoch nicht ausgeführte Eckbälle bleiben unberücksichtigt. Als massgebliche und verbindliche Grundlage gelten die visuellen Nachweise sowie die Spiel- und Ereignisdaten der Datenanbieter des Sportsbooks.

2. Tennis

2.1.Spielaufgabe, Walkover oder vorzeitiger Spielabbruch

Wird ein Spiel aufgrund einer Aufgabe, eines Walkovers oder einer vorzeitigen Beendigung abgebrochen, bevor bestimmte punkt- oder spielbezogene Ereignisse abgeschlossen wurden, werden alle noch nicht entschiedenen oder betroffenen Wetten für ungültig erklärt. Hiervon ausgenommen sind Wettmärkte, deren Ausgang bereits endgültig feststeht und bei denen keine denkbare Fortsetzung des Satzes oder Spiels das Ergebnis des betreffenden Wettmarktes noch verändern könnte.

Beispiele:

a) Wird ein Satz beim Stand von 4:4 abgebrochen:

  • Wetten auf Über 9,5 Spiele gelten als gewonnen.
  • Wetten auf Unter 9,5 Spiele gelten als verloren.
  • Wetten auf Über 10,5 Spiele oder Unter 10,5 Spiele werden für ungültig erklärt. Dies liegt daran, dass bei einer regulären Fortsetzung mindestens zehn Spiele erreicht worden wären.

b) Wird ein Best-of-3-Match beim Spielstand 6:4, 4:6 beendet:

  • Wetten auf Über 25,5 Spiele gelten als gewonnen.
  • Wetten auf Unter 25,5 Spiele gelten als verloren.
  • Wetten auf Über 26,5 Spiele oder Unter 26,5 Spiele werden annulliert. Da zur regulären Beendigung mindestens 26 Spiele erforderlich gewesen wären, gilt der Ausgang der 25,5-Linie bereits als endgültig.

c) Wird ein Best-of-3-Match beim Stand 6:4, 4:6, 5:5 abgebrochen:

  • Wetten auf einen Spieler mit einem Handicap von +2,5 oder höher gelten als gewonnen.
  • − Wetten auf einen Spieler mit einem Handicap von 2,5 oder niedriger gelten als verloren.
  • Wetten auf ein Handicap von ±3 oder höher werden ebenfalls als verloren gewertet.
  • Sämtliche Handicap-Wetten im Bereich von − 2 bis +2 werden für ungültig erklärt.

2.2.Spielunterbrechungen

Kommt es aufgrund von Regen, Dunkelheit oder anderen Umständen zu einer Unterbrechung, bleiben sämtliche Wettmärkte offen und werden erst nach Fortsetzung des Spiels ausgewertet. Bereits platzierte Wetten auf ein unterbrochenes oder verschobenes Spiel bleiben gültig, sofern das Turnier nicht offiziell abgesagt oder verschoben wird.

2.3.Strafpunkte

Werden durch den Schiedsrichter Strafpunkte verhängt, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig.

2.4.Vorzeitig beendete Spiele

Endet ein Spiel, bevor bestimmte Punkte oder Spiele abgeschlossen wurden, werden alle davon betroffenen punkt- oder spielbezogenen Wettmärkte für ungültig erklärt.

2.5.Fehlerhafter Spielstand

Bleiben Wettmärkte trotz eines fehlerhaften Spielstands geöffnet und beeinflusst dieser Fehler die angebotenen Quoten erheblich, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betroffenen Wetten zu annullieren.

2.6.Fehlerhafte Spieler- oder Mannschaftsangaben

Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.7.Fälle, in denen Wetten gültig bleiben

Bereits platzierte Wetten behalten insbesondere in folgenden Fällen ihre Gültigkeit:

a) Änderung des Austragungsortes,

b) Änderung des Spieltags oder des Spielplans,

c) Wechsel des Spielbelags,

d) Wechsel von einer Halle auf einen Aussenplatz oder umgekehrt.

2.8.Match-Tie-Break

Wird ein Spiel durch einen Match-Tie-Break entschieden, gilt dieser für die Wettabrechnung als dritter Satz.

2.9.Wertung von Tie-Breaks

Jeder Tie-Break sowie jeder Match-Tie-Break wird für die Wettabrechnung als ein Spiel (Game) gezählt.

3. Basketball

3.1.Berücksichtigung der Verlängerung

Sofern nicht ausdrücklich anders angegeben, wird eine Verlängerung bei der Auswertung von Wettmärkten nicht berücksichtigt.

3.2.Fehlerhafte Spielzeit

Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit mit einer Abweichung von mehr als zwei Minuten angeboten, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.

3.3.Fehlerhafter Spielstand

Bleiben Wettmärkte trotz eines fehlerhaften Spielstands auf der Anzeigetafel des Sportsbooks geöffnet und beeinflusst dieser Fehler die angebotenen Quoten wesentlich, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betroffenen Wetten zu annullieren. Die Beurteilung des Einflusses erfolgt nach angemessenem Ermessen des Sportsbooks.

3.4.Verlängerung zu Qualifikationszwecken

Wird ein Spiel nicht unentschieden beendet, jedoch aufgrund der Wettbewerbsregeln eine Verlängerung zur Ermittlung des Qualifikanten ausgetragen, erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage des Ergebnisses nach Ablauf der regulären Spielzeit.

3.5.Wettmärkte mit festgelegtem Punktestand

Endet ein Spiel, bevor ein bestimmter Punktestand erreicht wird (z. B. bei Wettmärkten wie „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“ oder „Welche Mannschaft erreicht zuerst X Punkte? (inkl. Verlängerung)“), werden sämtliche entsprechenden Wetten für ungültig erklärt.

3.6.Wettmarkt „Gibt es eine Verlängerung?“

Der Wettmarkt „Gibt es eine Verlängerung?“ wird mit „Ja“ abgerechnet, wenn das Spiel nach Ablauf der regulären Spielzeit unentschieden steht, unabhängig davon, ob die Verlängerung tatsächlich ausgetragen wird.

3.7.Regeln für spielerbezogene Basketball-Wettmärkte (Player Props)

3.7.1.Teilnahme eines Spielers

Nimmt einer oder mehrere der in einer Wette berücksichtigten Spieler nicht am Spiel teil, wird die entsprechende Wette für ungültig erklärt.

3.7.2.Abrechnung von Spielerwetten

Spielerbezogene Wettmärkte werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Statistik („Box Score“) der zuständigen Statistikanbieter vorliegt.

3.7.3.Änderung des Austragungsortes

Wird der Austragungsort geändert, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig, sofern

  • das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und
  • die ursprünglich vorgesehene Heimmannschaft weiterhin als Heimmannschaft geführt wird. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und beginnt nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Spielbeginn, werden sämtliche Wetten auf dieses Spiel annulliert.

3.7.4.Unterbrochene Spiele

Wird ein bereits begonnenes Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich vorgesehenen Spielbeginn (Ortszeit) fortgesetzt, bleiben sämtliche Wetten gültig. Erfolgt die Fortsetzung erst nach Ablauf dieser Frist, werden alle noch nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt. Bereits vor der Unterbrechung endgültig entschiedene Wettmärkte bleiben davon unberührt.

3.7.5.Berücksichtigung von Verlängerungen

Bei sämtlichen spielerbezogenen Basketball-Wettmärkten wird eine Verlängerung in die Wettabrechnung einbezogen.

3.7.6.Datenquellen für NBA und NCAA

Für Wettmärkte auf Spiele der NBA und NCAA dienen die offiziellen Daten von nba.com und ncaa.com als Grundlage für die Auswertung.

3.7.7.Datenquelle für die EuroLeague

Bei Spielen der EuroLeague erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage der Daten der offiziellen Datenfeed-Anbieter.

3.7.8.Teilnahme eines Spielers („Runner“)

Ein Spieler gilt als am Spiel beteiligt („Runner“), sobald er während der laufenden Spielzeit das Spielfeld betritt und die Spieluhr aktiv läuft.

  • Keine Mindestspielzeit: Für die Teilnahme ist keine Mindestspieldauer erforderlich. Jeder Spieler, der während des laufenden Spiels eingesetzt wird, gilt als Teilnehmer. Sämtliche auf diesen Spieler bezogenen Spezialwetten bleiben daher gültig.
  • Nicht eingesetzte Spieler: Betritt ein Spieler während des gesamten Spiels zu keinem Zeitpunkt das Spielfeld, gilt er als „Non-Runner“. Sämtliche Wetten auf diesen Spieler werden für ungültig erklärt.

3.8.Abrechnung von Rebounds

Die Auswertung aller Wettmärkte zu Rebounds – einschliesslich Gesamt-Rebounds, Team-Rebounds oder Spieler-Rebounds – erfolgt ausschliesslich anhand der Summe der individuellen offensiven und defensiven Rebounds, die den jeweiligen Spielern in den offiziellen Spielstatistiken gutgeschrieben werden.

  • Nicht berücksichtigte Team-Rebounds: Rebounds, die ausschliesslich der Mannschaft und keinem einzelnen Spieler zugeordnet werden („Team Rebounds“), fliessen nicht in die Wettabrechnung ein.
  • Berechnungsgrundlage: Das endgültige Ergebnis wird ausschliesslich aus der Summe der individuellen Spielerstatistiken ermittelt, wie sie im offiziellen Box Score der Liga, des Wettbewerbs oder einer sonstigen anerkannten offiziellen Quelle veröffentlicht werden.

4. American Football

4.1.Spielunterbrechungen

Kommt es aufgrund von Regen, Dunkelheit oder sonstigen Umständen zu einer Spielunterbrechung, bleiben sämtliche Wettmärkte offen und werden erst nach Fortsetzung des Spiels ausgewertet. Der Handel mit Wetten wird fortgesetzt, sobald das Spiel wieder aufgenommen wird.

4.2.Berücksichtigung der Verlängerung

Sofern nicht ausdrücklich anders angegeben, wird eine Verlängerung bei der Auswertung von Wettmärkten nicht berücksichtigt.

4.3.Fehlerhafter Spielstand

Bleiben Wettmärkte trotz eines fehlerhaften Spielstands geöffnet und beeinflusst dieser Fehler die angebotenen Quoten erheblich, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären. Die Beurteilung des Einflusses erfolgt nach angemessenem Ermessen des Sportsbooks.

4.4.Fehlerhafte Spielzeit

Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit mit einer Abweichung von mehr als 89 Sekunden angeboten, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.

4.5.Fehlerhafte Ergebnisanzeige

Wird ein falscher Spielstand angezeigt, behält sich das Sportsbook das Recht vor, sämtliche während dieses Zeitraums platzierten Wetten für ungültig zu erklären.

4.6.Abgebrochene oder verschobene Spiele

Bei abgebrochenen oder verschobenen Spielen werden grundsätzlich alle Wettmärkte für ungültig erklärt, sofern das Spiel nicht innerhalb derselben offiziellen NFL-Spielwoche (Donnerstag bis Mittwoch nach Ortszeit des Austragungsortes) fortgesetzt wird.

4.7.Fehlerhafte Mannschaftsbezeichnungen

Werden die beteiligten Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.

4.8.Teilnahme von Spielern

Alle angebotenen Spieler gelten für die Wettabrechnung grundsätzlich als teilnehmende Spieler („Runner“).

4.9.Nächster Touchdown-Schütze

Wird im weiteren Spielverlauf kein weiterer Touchdown erzielt, wird der Wettmarkt „Nächster Touchdown-Schütze (inklusive Verlängerung)“ für ungültig erklärt.

4.10.Nicht im Spieltagskader aufgeführte Spieler

Spieler, die nicht im offiziellen Spieltagskader aufgeführt sind, werden für die Wettabrechnung als „Sonstiger Spieler von Mannschaft 1“ beziehungsweise „Sonstiger Spieler von Mannschaft 2“ behandelt. Hiervon ausgenommen sind Spieler, die zwar im Kader aufgeführt sind, für die jedoch keine aktive Quote angeboten wurde.

4.11.Spieler der Defensive oder Special Teams

Spieler der Defensive oder der Special Teams werden für die Wettabrechnung als „Defensive-/Special-Teams-Spieler von Mannschaft 1“ beziehungsweise „Defensive-/Special-Teams-Spieler von Mannschaft 2“ behandelt, selbst wenn sie im Wettmarkt ausdrücklich einzeln aufgeführt sind.

4.12.Grundlage der Wettabrechnung

Die Auswertung erfolgt anhand der offiziellen Fernsehübertragung sowie der von den zuständigen Verbänden bereitgestellten Statistiken, sofern keine eindeutigen Beweise für deren Fehlerhaftigkeit vorliegen.

4.13.Regeln für spielerbezogene Wettmärkte (Player Props)

4.13.1.Teilnahme eines Spielers

Nimmt einer oder mehrere der in einer Wette berücksichtigten Spieler nicht am Spiel teil, wird die entsprechende Wette für ungültig erklärt.

4.13.2.Abrechnung von Spielerwetten

Spielerbezogene Wettmärkte werden ausgewertet, sobald die endgültigen offiziellen Spielstatistiken („Final Box Score“) der zuständigen Statistikanbieter vorliegen.

4.13.3.Änderung des Austragungsortes

Wird der Austragungsort geändert, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig, sofern

  • das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und
  • die ursprünglich vorgesehene Heimmannschaft weiterhin als Heimmannschaft geführt wird. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich angesetzten Spielbeginn ausgetragen, werden sämtliche Wetten auf dieses Spiel für ungültig erklärt.

4.13.4.Unterbrochene Spiele

Wird ein bereits begonnenes Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Spielbeginn (Ortszeit) fortgesetzt, bleiben sämtliche platzierten Wetten gültig. Erfolgt die Fortsetzung erst nach Ablauf dieser Frist, werden alle noch nicht endgültig entschiedenen Wetten annulliert. Bereits vor der Unterbrechung rechtskräftig ausgewertete Wettmärkte bleiben davon unberührt.

4.13.5.Offizielle Datenquelle

Für die Auswertung von Wettmärkten im American Football dienen die offiziellen Daten von nfl.com als massgebliche Informationsquelle.

4.13.6.Wertung eines Touchdowns

Ein Touchdown wird demjenigen Spieler gutgeschrieben, der den Ball in die Endzone trägt oder dort fängt. Touchdowns, die ausschliesslich durch einen Pass des Quarterbacks erzielt werden („Passing Touchdowns“), werden für diesen Wettmarkt nicht berücksichtigt.

4.13.7.Spieler-Tackles

Wettmärkte zu Spieler-Tackles werden auf Grundlage der Gesamtzahl aller Tackles ausgewertet. Diese setzt sich aus der Summe der allein ausgeführten Tackles („Solo Tackles“) und der gemeinsam ausgeführten Tackles („Assisted Tackles“) zusammen.

4.13.8.Berücksichtigung der Verlängerung

Bei sämtlichen spielerbezogenen Wettmärkten im American Football wird eine Verlängerung vollständig in die Wettabrechnung einbezogen.

5. Eishockey

5.1.Berücksichtigung der regulären Spielzeit

Sofern im jeweiligen Wettmarkt nicht ausdrücklich anders angegeben, beziehen sich sämtliche Wettmärkte – mit Ausnahme von Drittel-, Verlängerungs- und Penaltyschiessen-Märkten – ausschliesslich auf die reguläre Spielzeit.

5.2.Penaltyschiessen

Wird ein Spiel durch ein Penaltyschiessen entschieden, wird der siegreichen Mannschaft für die Wettabrechnung ein zusätzliches Tor gutgeschrieben. Dieses Tor wird ebenfalls zur Gesamtzahl der Tore des Spiels hinzugerechnet. Diese Regel gilt ausschliesslich für Wettmärkte, bei denen Verlängerung und Penaltyschiessen ausdrücklich berücksichtigt werden.

5.3.Bereits eingetretene Ereignisse

Bleibt ein Wettmarkt geöffnet, obwohl Tore oder Strafzeiten bereits eingetreten sind, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.

5.4.Fehlerhafte Spielzeit

Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit mit einer Abweichung von mehr als zwei Minuten angeboten, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.

5.5.Fehlerhafter Spielstand

Wird auf der Anzeigetafel des Sportsbooks ein fehlerhafter Spielstand angezeigt, werden sämtliche Wettmärkte für den Zeitraum, in dem die fehlerhafte Anzeige bestand, für ungültig erklärt.

5.6.Regeln für spielerbezogene Wettmärkte (Player Props)

5.6.1.Teilnahme eines Spielers

Nimmt einer oder mehrere der in einer Wette berücksichtigten Spieler nicht am Spiel teil, wird die entsprechende Wette für ungültig erklärt.

5.6.2.Abrechnung von Spielerwetten

Spielerbezogene Wettmärkte werden ausgewertet, sobald die endgültigen offiziellen Spielstatistiken („Final Box Score“) der zuständigen Statistikdatenanbieter vorliegen.

5.6.3.Änderung des Austragungsortes

Wird der Austragungsort geändert, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig, sofern

  • das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und
  • die ursprünglich vorgesehene Heimmannschaft weiterhin als Heimmannschaft geführt wird. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich angesetzten Spielbeginn ausgetragen, werden sämtliche Wetten auf dieses Spiel annulliert.

5.6.4.Unterbrochene Spiele

Wird ein bereits begonnenes Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich vorgesehenen Spielbeginn (Ortszeit) fortgesetzt, bleiben sämtliche Wetten auf dieses Spiel gültig. Erfolgt die Fortsetzung erst nach Ablauf dieser Frist, werden alle noch nicht endgültig entschiedenen Wetten für ungültig erklärt. Bereits vor der Unterbrechung rechtskräftig ausgewertete Wettmärkte bleiben davon unberührt.

5.6.5.Offizielle Datenquelle

Für Spiele der NHL dienen die offiziellen Daten von nhl.com als massgebliche Grundlage für die Wettabrechnung. Verlängerungen werden bei sämtlichen spielerbezogenen Wettmärkten berücksichtigt. Ein Penaltyschiessen wird hingegen nicht in die Auswertung einbezogen.

5.6.6.Teilnahme eines Spielers („Runner“)

Ein Spieler gilt als am Spiel beteiligt („Runner“), sobald er während der laufenden Spielzeit das Eis betritt und die offizielle Spieluhr aktiv läuft.

  • Keine Mindestspielzeit: Für die Teilnahme ist keine Mindestspieldauer erforderlich. Sobald ein Spieler während der aktiven Spielzeit – unabhängig von der Einsatzdauer oder weiteren Statistiken – das Eis betritt, bleiben sämtliche auf seine individuelle Leistung bezogenen Wetten gültig.
  • Nicht eingesetzte Spieler: Spieler, die das Eis während des gesamten Spiels zu keinem Zeitpunkt betreten, gelten als „Non-Runner“. Sämtliche auf diese Spieler platzierten Wetten werden für ungültig erklärt.

6. Baseball

6.1.Wettmärkte mit festgelegtem Punktestand

Endet ein Inning, bevor ein bestimmter Punktestand erreicht wurde (einschliesslich möglicher Extra-Innings), werden Wettmärkte wie „Welche Mannschaft erreicht zuerst X Punkte?“ oder „Wer erzielt den X. Punkt?“ für ungültig erklärt.

6.2.Wettmarkt „Wann wird das Spiel entschieden?“

Der Wettmarkt „Wann wird das Spiel entschieden?“ wird mit „In einem Extra-Inning“ abgerechnet, wenn das Spiel nach den regulären neun Innings unentschieden endet – unabhängig davon, ob tatsächlich zusätzliche Innings gespielt werden.

6.3.Wettmarkt „Gibt es eine Verlängerung?“

Der Wettmarkt „Gibt es eine Verlängerung?“ wird mit „Ja“ ausgewertet, sobald das Spiel nach den regulären neun Innings unentschieden steht, unabhängig davon, ob anschliessend Extra-Innings stattfinden.

6.4.Berücksichtigung von Extra-Innings

Sofern im jeweiligen Wettmarkt nicht ausdrücklich anders angegeben, werden Extra-Innings bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

6.5.Grundlage der Wettabrechnung

Grundsätzlich erfolgt die Wettabrechnung auf Basis des Endergebnisses nach neun Innings beziehungsweise nach achteinhalb Innings, sofern die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt. Hiervon ausgenommen ist ausschliesslich der Wettmarkt „Sieger“ bei vor Spielbeginn platzierten Wetten (siehe Regel 6.9). Wird bereits vor Spielbeginn offiziell ein verkürztes Spielformat – beispielsweise sieben Innings – angekündigt, erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage der vorgesehenen Anzahl an Innings. Bei Doubleheader-Spielen, die offiziell auf sieben Innings begrenzt sind, gilt das Endergebnis nach dem siebten Inning. Damit Wetten gültig bleiben, müssen mindestens sechseinhalb Innings gespielt worden sein, sofern die Heimmannschaft führt, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Wettmarktes steht bereits endgültig fest.

6.6.Verschiebung vor Spielbeginn

Beginnt ein Spiel aufgrund von Regen oder aus anderen Gründen nicht am offiziell vorgesehenen Spieltag (Ortszeit), werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.

6.7.Unterbrochene Spiele

Wird ein bereits begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder aus anderen Gründen unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich vorgesehenen Spielbeginn fortgesetzt, bleiben sämtliche Wetten gültig. Erfolgt die Fortsetzung erst nach Ablauf dieser Frist, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern deren Ausgang nicht bereits vor der Unterbrechung endgültig feststand.

6.8.Fehlerhafter Spielstand oder Spielstatus

Bleiben Wettmärkte trotz eines fehlerhaften Spielstands oder eines falschen Spielstatus geöffnet und beeinflusst dieser Fehler die angebotenen Quoten erheblich, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.

6.9.Wettmarkt „Sieger“

Der Wettmarkt „Sieger“ bei vor Spielbeginn platzierten Wetten wird ausgewertet, sobald das Spiel mindestens fünf vollständige Innings beziehungsweise viereinhalb Innings bei Führung der Heimmannschaft erreicht hat und offiziell gewertet wird.

6.10.Regeln für spielerbezogene Wettmärkte (Player Props)

6.10.1.Teilnahme eines Spielers

Nimmt einer oder mehrere der in einer Wette berücksichtigten Spieler nicht am Spiel teil, wird die entsprechende Wette für ungültig erklärt.

6.10.2.Abrechnung von Spielerwetten

Spielerbezogene Wettmärkte werden ausgewertet, sobald die endgültigen offiziellen Spielstatistiken („Final Box Score“) der zuständigen Statistikdatenanbieter vorliegen.

6.10.3.Änderung des Austragungsortes

Wird der Austragungsort geändert, bleiben sämtliche Wetten gültig, sofern

  • das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und
  • die ursprünglich vorgesehene Heimmannschaft weiterhin als Heimmannschaft geführt wird. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und beginnt nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich angesetzten Spielbeginn, werden sämtliche Wetten auf dieses Spiel annulliert. Im Falle eines Doubleheaders gilt jedes einzelne Spiel als eigenständige Veranstaltung. Wird beispielsweise das erste Spiel abgesagt, gilt das zweite Spiel nicht als verschobene Fortsetzung des ersten Spiels.

6.10.4.Unterbrochene Spiele

Wird ein bereits begonnenes Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Spielbeginn fortgesetzt, bleiben sämtliche Wetten auf dieses Spiel gültig. Erfolgt die Fortsetzung erst nach Ablauf dieser Frist, werden alle noch nicht endgültig entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

6.10.5.Berücksichtigung von Extra-Innings

Bei sämtlichen spielerbezogenen Wettmärkten werden Extra-Innings vollständig in die Wettabrechnung einbezogen.

6.10.6.Spieler in der Startaufstellung

Befindet sich ein Spieler nicht in der offiziellen Startaufstellung, werden sämtliche auf diesen Spieler bezogenen Wetten für ungültig erklärt.

6.10.7.Spielerwetten

Kann der Ausgang einer Spielerwette bereits während des Spiels eindeutig bestimmt werden, wird die Wette unabhängig von der Anzahl gespielter Innings als gewonnen oder verloren abgerechnet. Bei allen anderen Spielerwetten, deren Ausgang noch nicht feststeht, muss das Spiel mindestens achteinhalb Innings erreichen. Andernfalls werden diese Wetten für ungültig erklärt.

6.10.8.Später Wechsel des Pitchers

Erfolgt kurzfristig ein Wechsel des Starting Pitchers, bleiben sämtliche Wetten grundsätzlich gültig. Beginnt jedoch ein bestimmter Pitcher das Spiel nicht als Starting Pitcher, werden sämtliche auf diesen Spieler bezogenen Wettmärkte für ungültig erklärt.

7. Handball

7.1.Wettmarkt „Wer erzielt den X. Punkt?“

Endet ein Spiel, bevor der betreffende X. Punkt erzielt wurde, werden sämtliche Wetten auf den Wettmarkt „Wer erzielt den X. Punkt? (einschliesslich Verlängerung)“ für ungültig erklärt.

7.2.Wettmarkt „Welche Mannschaft erreicht zuerst X Punkte?“

Endet ein Spiel, bevor die vorgegebene Punktzahl erreicht wurde, werden sämtliche Wetten auf den Wettmarkt „Welche Mannschaft erreicht zuerst X Punkte? (einschliesslich Verlängerung)“ annulliert.

7.3.Berücksichtigung der regulären Spielzeit

Sofern nicht ausdrücklich anders angegeben, beziehen sich alle Wettmärkte ausschliesslich auf die reguläre Spielzeit. Ausgenommen hiervon sind lediglich die Wettmärkte:

  • „Wer erzielt den X. Punkt?“
  • „Welche Mannschaft erreicht zuerst X Punkte?“

7.4.Siebenmeterwerfen

Wird ein Spiel durch ein Siebenmeterwerfen entschieden, werden sämtliche Wetten auf die Wettmärkte „Wer erzielt den X. Punkt?“ sowie „Welche Mannschaft erreicht zuerst X Punkte?“ für ungültig erklärt.

7.5.Fehlerhafte Spielzeit

Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit mit einer Abweichung von mehr als drei Minuten angeboten, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.

7.6.Fehlerhafter Spielstand

Bleiben Wettmärkte trotz eines fehlerhaften Spielstands geöffnet und beeinflusst dieser Fehler die angebotenen Quoten erheblich, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären. Die Beurteilung des Einflusses erfolgt nach angemessenem Ermessen des Sportsbooks.

8. Volleyball

8.1.Wettmarkt „Wer erzielt den X. Punkt in Satz Y?“

Endet ein Satz, bevor der betreffende X. Punkt erzielt wurde, werden sämtliche Wetten auf den Wettmarkt „Wer erzielt den X. Punkt in Satz Y?“ für ungültig erklärt.

8.2.Nicht beendete Spiele

Wird ein Spiel nicht ordnungsgemäss beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wettmärkte annulliert.

8.3.Golden Set

Ein Golden Set wird bei keinem anderen Wettmarkt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.

8.4.Fehlerhafter Spielstand

Bleiben Wettmärkte trotz eines fehlerhaften Spielstands geöffnet und beeinflusst dieser Fehler die angebotenen Quoten wesentlich, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären. Die Beurteilung erfolgt nach angemessenem Ermessen des Sportsbooks.

8.5.Offizielle Punktabzüge

Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Wettmärkten berücksichtigt. Bereits endgültig entschiedene Wettmärkte bleiben von nachträglichen Punktabzügen unberührt.

9. Beachvolleyball

9.1.Wettmarkt „Wer erzielt den X. Punkt in Satz Y?“

Endet ein Satz, bevor der betreffende X. Punkt erzielt wurde, werden sämtliche Wetten auf den Wettmarkt „Wer erzielt den X. Punkt in Satz Y?“ für ungültig erklärt.

9.2.Nicht beendete Spiele

Wird ein Spiel nicht ordnungsgemäss beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wettmärkte annulliert.

9.3.Golden Set

Ein Golden Set wird bei keinen anderen Wettmärkten berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.

9.4.Fehlerhafter Spielstand

Bleiben Wettmärkte trotz eines fehlerhaften Spielstands geöffnet und beeinflusst dieser Fehler die angebotenen Quoten erheblich, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären. Die Beurteilung erfolgt nach angemessenem Ermessen des Sportsbooks.

9.5.Aufgabe einer Mannschaft

Gibt eine Mannschaft das Spiel auf, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wettmärkte für ungültig erklärt.

9.6.Offizielle Punktabzüge

Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Wettmärkten berücksichtigt. Bereits endgültig entschiedene Wettmärkte bleiben von solchen Punktabzügen unberührt.

10. Futsal

10.1.Berücksichtigung der regulären Spielzeit

Sofern nicht ausdrücklich anders angegeben, beziehen sich sämtliche Wettmärkte ausschliesslich auf die reguläre Spielzeit. Ausgenommen hiervon sind Wettmärkte zur Halbzeit, zur ersten Halbzeit, zur Verlängerung sowie zum Penaltyschiessen.

10.2.Unterbrochene Spiele

Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich angesetzten Anpfiff fortgesetzt, werden alle offenen Wetten anhand des endgültigen Spielergebnisses abgerechnet. Erfolgt die Fortsetzung nicht innerhalb dieses Zeitraums, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

10.3.Bereits eingetretene Ereignisse

Bleibt ein Wettmarkt geöffnet, obwohl bereits spielentscheidende Ereignisse wie Tore, Rote Karten, Gelb-Rote Karten oder Strafstösse eingetreten sind, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betroffenen Wetten zu annullieren.

10.4.Fehlende oder fehlerhafte Rote Karte

Wurde ein Wettmarkt eröffnet, obwohl eine Rote Karte fehlte oder fehlerhaft erfasst wurde, behält sich das Sportsbook das Recht vor, sämtliche dadurch beeinflussten Wetten für ungültig zu erklären.

10.5.Fehlerhafte Spielzeit

Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit mit einer Abweichung von mehr als zwei Minuten angeboten, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.

10.6.Fehlerhafter Spielstand

Wird ein fehlerhafter Spielstand angezeigt, werden sämtliche Wettmärkte für den Zeitraum, in dem die fehlerhafte Anzeige bestand, annulliert.

10.7.Fehlerhafte Mannschafts- oder Turnierbezeichnungen

Werden Mannschaftsnamen oder Turnierbezeichnungen fehlerhaft angezeigt, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11. Badminton

11.1.Wettmarkt „Wer erzielt den X. Punkt in Satz N?“

Endet ein Satz, bevor der betreffende X. Punkt erzielt wurde, werden sämtliche Wetten auf den Wettmarkt „Wer erzielt den X. Punkt in Satz N?“ für ungültig erklärt.

11.2.Nicht beendete Spiele

Wird ein Spiel nicht ordnungsgemäss beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wettmärkte annulliert.

11.3.Fehlerhafter Spielstand

Bleiben Wettmärkte trotz eines fehlerhaften Spielstands geöffnet und beeinflusst dieser Fehler die angebotenen Quoten erheblich, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären. Die Beurteilung erfolgt nach angemessenem Ermessen des Sportsbooks.

11.4.Aufgabe eines Spielers oder Teams

Gibt ein Spieler oder eine Mannschaft das Spiel auf, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wettmärkte für ungültig erklärt.

11.5.Fehlerhafte Spieler- oder Mannschaftsbezeichnungen

Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.

11.6.Offizielle Punktabzüge

Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Wettmärkten berücksichtigt. Bereits endgültig entschiedene Wettmärkte bleiben von nachträglichen Punktabzügen unberührt.

12. Rugby Union und Rugby League

12.1.Berücksichtigung der regulären Spielzeit

Sofern nicht ausdrücklich anders angegeben, beziehen sich sämtliche Wettmärkte ausschliesslich auf die reguläre Spielzeit. Ausgenommen hiervon sind Wettmärkte zur Halbzeit, zur ersten Halbzeit, zur Verlängerung sowie zum Penaltyschiessen.

12.2.Reguläre Spielzeit von 80 Minuten

Die Auswertung der Wettmärkte erfolgt grundsätzlich auf Basis des Ergebnisses nach Ablauf der regulären Spielzeit von 80 Minuten. Hierzu zählen auch vom Schiedsrichter gewährte Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder sonstigen Unterbrechungen. Verlängerungen, Penaltyschiessen oder Entscheidungen im Sudden-Death-Verfahren werden nicht berücksichtigt, sofern nichts anderes ausdrücklich festgelegt wurde.

12.3.Bereits eingetretene Ereignisse

Bleibt ein Wettmarkt geöffnet, obwohl bereits Tore, Rote Karten, Gelb-Rote Karten oder Strafstösse erfolgt sind, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.4.Fehlende oder fehlerhafte Rote Karte

Wurde ein Wettmarkt eröffnet, obwohl eine Rote Karte fehlte oder fehlerhaft erfasst wurde, behält sich das Sportsbook das Recht vor, sämtliche hiervon betroffenen Wetten zu annullieren.

12.5.Fehlerhafte Spielzeit

Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit mit einer Abweichung von mehr als zwei Minuten angeboten, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.6.Fehlerhafte Mannschafts- oder Turnierbezeichnungen

Werden Mannschaftsnamen oder Turnierbezeichnungen fehlerhaft angezeigt, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.

12.7.Regeln für spielerbezogene Wettmärkte (Player Props)

12.7.1.Anytime Tryscorer

Dieser Wettmarkt wird nach Ablauf der regulären Spielzeit ausgewertet. Nimmt der betreffende Spieler nicht am Spiel teil, wird die entsprechende Wette für ungültig erklärt. Für Wettbewerbe der australischen NRL sowie der State of Origin-Serie gilt eine Besonderheit: Wetten auf alle übrigen Spielerauswahlen werden unabhängig davon als verloren gewertet, ob sich der Spieler zum Zeitpunkt des Versuchs auf dem Spielfeld befand. Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden sämtliche Wetten auf diesen Wettmarkt für ungültig erklärt, selbst wenn der Ausgang bereits feststand. Erfolgt der Spielabbruch in der zweiten Halbzeit, werden nur diejenigen Wetten als gewonnen gewertet, bei denen der betreffende Spieler bereits in der ersten Halbzeit einen Versuch erzielt hat. Alle übrigen Wetten werden annulliert. Die Auswahl „Kein Tryscorer“ ist Bestandteil dieses Wettmarktes. Wird während des gesamten Spiels kein Versuch erzielt, gilt diese Auswahl als gewonnen. Sämtliche Wetten auf einzelne Spieler werden in diesem Fall als verloren gewertet, sofern der betreffende Spieler am Spiel teilgenommen hat. Strafversuche („Penalty Tries“) werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

12.7.2.Erster Tryscorer

Nimmt der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teil, wird die entsprechende Wette für ungültig erklärt. Wird der Spieler erst nach dem ersten erzielten Versuch eingewechselt, wird die Wette ebenfalls annulliert. Für Wettbewerbe der australischen NRL sowie der State of Origin-Serie werden alle übrigen Spielerauswahlen unabhängig davon als verloren gewertet, ob sich der Spieler zum Zeitpunkt des ersten Versuchs auf dem Spielfeld befand. Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden sämtliche Wetten auf diesen Wettmarkt für ungültig erklärt. Erfolgt der Spielabbruch erst in der zweiten Halbzeit, werden die Wetten ausgewertet, sofern bereits in der ersten Halbzeit ein Versuch erzielt wurde. Die Auswahl „Kein Tryscorer“ ist Bestandteil dieses Wettmarktes. Wird kein Versuch erzielt, gilt diese Auswahl als gewonnen. Sämtliche Spielerauswahlen werden als verloren gewertet, sofern der jeweilige Spieler am Spiel teilgenommen hat. Strafversuche werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

12.7.3.Letzter Tryscorer

Die Abrechnung erfolgt nach Ablauf der regulären Spielzeit. Nimmt der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teil, wird die Wette für ungültig erklärt. Wird das Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen, werden sämtliche Wetten auf diesen Wettmarkt annulliert, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststand. Strafversuche werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt. Die Auswahl „Kein Tryscorer“ ist Bestandteil dieses Wettmarktes. Wird während des Spiels kein Versuch erzielt, gilt diese Auswahl als gewonnen. Alle Wetten auf einzelne Spieler werden als verloren gewertet, sofern diese am Spiel teilgenommen haben. Für Wettbewerbe der australischen NRL und der State of Origin-Serie werden sämtliche übrigen Spielerauswahlen unabhängig davon als verloren gewertet, ob sich der betreffende Spieler zum Zeitpunkt des letzten Versuchs auf dem Spielfeld befand.

12.7.4.Erster Tryscorer der Heim- oder Auswärtsmannschaft

Nimmt der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teil oder wird erst nach dem ersten Versuch eingewechselt, wird die entsprechende Wette für ungültig erklärt. Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden sämtliche Wetten auf diesen Wettmarkt annulliert. Erfolgt der Spielabbruch erst in der zweiten Halbzeit, werden die Wetten ausgewertet, sofern bereits in der ersten Halbzeit ein Versuch erzielt wurde. Die Auswahl „Kein Tryscorer“ ist Bestandteil dieses Wettmarktes. Wird kein Versuch erzielt, gilt diese Auswahl als gewonnen. Alle Wetten auf einzelne Spieler werden als verloren gewertet, sofern der betreffende Spieler am Spiel teilgenommen hat. Für Wettbewerbe der australischen NRL werden sämtliche übrigen Spielerauswahlen unabhängig davon als verloren gewertet, ob sich der Spieler beim ersten Versuch auf dem Spielfeld befand. Strafversuche werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

13. Rugby Sevens

13.1.Berücksichtigung der regulären Spielzeit

Sofern nicht ausdrücklich anders angegeben, beziehen sich sämtliche Wettmärkte ausschliesslich auf die reguläre Spielzeit. Ausgenommen hiervon sind Wettmärkte zur Halbzeit, zur ersten Halbzeit, zur Verlängerung sowie zum Penaltyschiessen.

13.2.Reguläre Spielzeit von 14 bzw. 20 Minuten

Die Auswertung der Wettmärkte erfolgt grundsätzlich auf Grundlage des Ergebnisses nach Ablauf der vorgesehenen regulären Spielzeit von 14 beziehungsweise 20 Minuten. Hierzu zählen auch vom Schiedsrichter angeordnete Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder sonstigen Spielunterbrechungen. Verlängerungen, Penaltyschiessen oder Entscheidungen im Sudden-Death-Verfahren werden nicht berücksichtigt, sofern im jeweiligen Wettmarkt nichts anderes ausdrücklich bestimmt ist.

13.3.Bereits eingetretene Spielereignisse

Bleibt ein Wettmarkt geöffnet, obwohl bereits spielrelevante Ereignisse wie Tore, Rote Karten, Gelb-Rote Karten oder Straftritte eingetreten sind, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.4.Fehlende oder fehlerhafte Rote Karte

Wurde ein Wettmarkt eröffnet, obwohl eine Rote Karte fehlte oder fehlerhaft erfasst wurde, behält sich das Sportsbook das Recht vor, sämtliche hiervon betroffenen Wetten zu annullieren, soweit diese durch die fehlende oder fehlerhafte Rote Karte beeinflusst wurden.

13.5.Fehlerhafte Spielzeit

Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit mit einer Abweichung von mehr als einer Minute angeboten, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.6.Fehlerhafte Mannschafts- oder Kategorienbezeichnungen

Werden Mannschaftsnamen oder Wettbewerbskategorien fehlerhaft angezeigt, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.

14. Darts

14.1.Nicht beendete Spiele

Wird ein Spiel nicht ordnungsgemäss beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wettmärkte für ungültig erklärt.

14.2.Fehlerhafter Spielstand

Bleiben Wettmärkte trotz eines fehlerhaften Spielstands geöffnet und beeinflusst dieser Fehler die angebotenen Quoten erheblich, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betroffenen Wetten zu annullieren. Die Beurteilung erfolgt nach angemessenem Ermessen des Sportsbooks.

14.3.Fehlerhafte Spieler- oder Mannschaftsangaben

Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.4.Wertung des Bullseye

Für Wettmärkte zur Checkout-Farbe wird ein Bullseye als rotes Checkout-Feld gewertet.

15. Snooker

15.1.Spielaufgabe oder Disqualifikation

Gibt ein Spieler auf oder wird disqualifiziert, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wettmärkte für ungültig erklärt.

15.2.Re-Rack

Kommt es zu einem sogenannten Re-Rack (Neustart eines Frames), bleibt eine bereits erfolgte Wettabrechnung bestehen, sofern das Ergebnis des jeweiligen Wettmarktes bereits vor dem Re-Rack endgültig feststand.

15.3.Versenkte Farbige

Bei Wettmärkten zu versenkten farbigen Kugeln werden Fouls sowie Free Balls für die Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

15.4.Nicht beendete Frames

Wird ein Frame begonnen, jedoch nicht beendet, werden sämtliche auf diesen Frame bezogenen Wettmärkte für ungültig erklärt, sofern deren Ausgang nicht bereits endgültig feststand.

15.5.Fehlerhafter Spielstand

Bleiben Wettmärkte trotz eines fehlerhaften Spielstands geöffnet und beeinflusst dieser Fehler die angebotenen Quoten erheblich, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.

15.6.Fehlerhafte Spieler- oder Mannschaftsbezeichnungen

Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.

15.7.Nicht beendete Spiele

Wird ein Spiel nicht vollständig abgeschlossen, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wettmärkte annulliert.

16. Tischtennis

16.1.Wettmarkt „Wer erzielt den X. Punkt in Satz Y?“

Endet ein Satz, bevor der betreffende X. Punkt erzielt wurde, werden sämtliche Wetten auf den Wettmarkt „Wer erzielt den X. Punkt in Satz Y?“ für ungültig erklärt.

16.2.Nicht beendete Spiele

Wird ein Spiel nicht ordnungsgemäss beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wettmärkte annulliert.

16.3.Fehlerhafter Spielstand

Bleiben Wettmärkte trotz eines fehlerhaften Spielstands geöffnet und beeinflusst dieser Fehler die angebotenen Quoten erheblich, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären. Die Beurteilung erfolgt nach angemessenem Ermessen des Sportsbooks.

16.4.Fehlerhafte Spieler- oder Mannschaftsangaben

Werden Spieler oder Mannschaften im Sportsbook fehlerhaft angezeigt, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.

16.5.Spielaufgabe eines Spielers

Gibt ein Spieler das Spiel auf, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wettmärkte für ungültig erklärt.

16.6.Offizielle Punktabzüge

Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Wettmärkten berücksichtigt. Bereits endgültig entschiedene Wettmärkte bleiben von nachträglichen Punktabzügen unberührt.

17. Bowls

17.1.Wettmärkte mit festgelegtem Punktestand

Endet ein Satz, bevor der betreffende X. Punkt erzielt wurde, werden sämtliche Wetten auf die Wettmärkte „Welche Mannschaft erreicht zuerst X Punkte im X. Satz?“ sowie „Welche Mannschaft erzielt den X. Punkt im X. Satz?“ für ungültig erklärt.

17.2.Spielaufgabe oder kampflose Entscheidung

Gibt ein Spieler das Spiel auf oder wird ein Spiel kampflos entschieden (Walkover), werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

17.3.Fehlerhafter Spielstand

Bleiben Wettmärkte trotz eines fehlerhaften Spielstands geöffnet und beeinflusst dieser Fehler die angebotenen Quoten erheblich, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären. Die Beurteilung erfolgt nach angemessenem Ermessen des Sportsbooks.

17.4.Fehlerhafte Spieler- oder Mannschaftsbezeichnungen

Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.

17.5.Aufgabe eines Spielers

Gibt ein Spieler das Spiel auf, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wettmärkte für ungültig erklärt.

18. Cricket

Direktvergleiche (Head-to-Head)

18.1.Siegerwette

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welche Mannschaft das Spiel gewinnt.

Regeln:

Sämtliche Siegerwetten werden nach den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Bei Spielen, die durch schlechte Wetterbedingungen oder andere äussere Einflüsse beeinträchtigt werden, erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage des offiziellen Spielergebnisses. Liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt. Endet ein Spiel unentschieden und sehen die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger vor, erfolgt die Abrechnung nach den Dead-Heat-Regeln. In Wettbewerben, in denen ein Bowl-Off oder ein Super Over den Sieger bestimmt, erfolgt die Wettabrechnung anhand dieses offiziellen Ergebnisses. Bei First-Class-Spielen wird ein offizielles Unentschieden („Tie“) nach den Dead-Heat-Regeln zwischen beiden Mannschaften abgerechnet. Wetten auf ein Remis gelten in diesem Fall als verloren. Wird ein Spiel aufgrund äusserer Umstände abgebrochen, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern gemäss den offiziellen Wettbewerbsregeln kein offizieller Sieger bestimmt wird. Wird ein Spiel abgesagt und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich angesetzten Spielbeginn neu angesetzt oder fortgesetzt, werden sämtliche Wetten annulliert.

18.2.Doppelte Chance

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob das Spielergebnis einer von drei vorgegebenen Kombinationen entspricht.

Regeln:

Ein Unentschieden wird nach den Dead-Heat-Regeln abgerechnet. Sämtliche Wetten werden gemäss den offiziellen Wettbewerbsregeln ausgewertet. Liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.

18.3.Siegerwette ohne Remis („Draw No Bet“)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welche Mannschaft gewinnt. Endet das Spiel unentschieden, werden sämtliche Wetten annulliert.

Regeln:

Ein offizielles Unentschieden wird nach den Dead-Heat-Regeln behandelt. Die Wettabrechnung erfolgt gemäss den offiziellen Wettbewerbsregeln. Liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.

18.4.Gewinner des Münzwurfs („Toss Winner“)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welche Mannschaft den Münzwurf gewinnt.

Regeln:

Findet kein Münzwurf statt, werden sämtliche Wetten annulliert. Gleichwertige Verfahren zur Bestimmung des Beginns, beispielsweise ein Münzersatz durch einen Schlägerwurf („Bat Flip“), gelten ebenfalls als Münzwurf.

18.5.Kombination „Münzwurf und Spielsieger“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welche Mannschaft den Münzwurf gewinnt und anschliessend das Spiel für sich entscheidet.

Regeln:

Für den Teil „Münzwurf“ gelten die Regeln des Wettmarktes „Toss Winner“. Für den Teil „Spielsieger“ gelten die Regeln des Wettmarktes „Siegerwette“.

18.6.Unentschiedenes Spiel („Tied Match“)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob das Spiel mit einem offiziellen Gleichstand endet.

Regeln:

Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziellen Spielergebnisses. Wird das Spiel abgebrochen oder liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt. Bei First-Class-Spielen liegt ein offizielles Unentschieden vor, wenn die Mannschaft, die als Zweite schlägt, beim zweiten Durchgang mit identischer Punktzahl ausgeschieden ist.

18.7.Die meisten Vierer („Most Fours“)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welche Mannschaft die meisten Vierer erzielt.

Regeln:

Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Einflüsse – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings gespielt werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit einem Remis werden Wetten ebenfalls annulliert, wenn insgesamt weniger als 200 Overs gespielt wurden und der Ausgang des Wettmarktes noch nicht feststeht. Gezählt werden ausschliesslich Vierer, die direkt durch den Schlag des Batters erzielt wurden – unabhängig davon, ob der Ball regelkonform oder irregulär gespielt wurde. Overthrows, erlaufenen Vierer sowie Extras werden nicht berücksichtigt. Vierer aus einem Super Over fliessen nicht in die Wertung ein. Bei First-Class-Spielen werden ausschliesslich Vierer aus dem ersten Innings berücksichtigt.

18.8.Die meisten Sechser („Most Sixes“)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welche Mannschaft die meisten Sechser erzielt.

Regeln:

Bei Limited-Overs-Spielen werden Wetten annulliert, wenn weniger als 80 % der vorgesehenen Overs gespielt werden konnten und das Ergebnis noch nicht endgültig feststeht. Bei First-Class-Spielen mit einem Remis werden Wetten annulliert, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden. Gezählt werden ausschliesslich Sechser, die unmittelbar durch den Schlag des Batters erzielt wurden. Overthrows sowie Extras werden nicht berücksichtigt. Sechser aus einem Super Over zählen nicht zur Auswertung. Bei First-Class-Spielen werden ausschliesslich Sechser aus dem ersten Innings berücksichtigt.

18.9.Die meisten Extras („Most Extras“)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welche Mannschaft die meisten Zusatzpunkte („Extras“) erhält.

Regeln:

Bei Limited-Overs-Spielen werden Wetten annulliert, wenn weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert wurden und das Ergebnis noch nicht endgültig feststeht. Bei First-Class-Spielen mit einem Remis gilt dasselbe, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden. Als Extras zählen Wide Balls, No Balls, Byes, Leg Byes sowie Strafpunkte. Werden bei demselben Ball sowohl reguläre Runs als auch Extras erzielt, zählen ausschliesslich die Extras für diesen Wettmarkt. Extras aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt. Bei First-Class-Spielen zählen ausschliesslich die Extras des ersten Innings.

18.10.Die meisten zugelassenen Run Outs („Most Run Outs Conceded“)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welche Mannschaft die meisten Run Outs gegen sich hinnehmen muss.

Regeln:

Ein zugelassener Run Out liegt vor, wenn ein Spieler der betreffenden Mannschaft während des Schlagens durch Run Out ausscheidet. Bei Limited-Overs-Spielen werden Wetten annulliert, wenn weniger als 80 % der vorgesehenen Overs gespielt wurden und das Ergebnis noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit Remis werden Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs absolviert wurden. Run Outs während eines Super Overs werden nicht berücksichtigt. Bei First-Class-Spielen zählen ausschliesslich Run Outs aus dem ersten Innings.

18.11.Höchste Punktzahl im ersten Over („Highest First Over“)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welche Mannschaft im ersten Over ihres Innings die meisten Runs erzielt.

Regeln:

Das erste Over muss vollständig gespielt werden, sofern das Ergebnis des Wettmarktes nicht bereits vorher eindeutig feststeht. Wird das Innings während des ersten Overs aufgrund äusserer Umstände, insbesondere schlechter Wetterbedingungen, beendet, werden sämtliche Wetten annulliert, sofern das Ergebnis noch nicht feststand. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Wettmarkt ausschliesslich auf das erste Innings jeder Mannschaft. Extras und Strafpunkte innerhalb dieses Overs werden bei der Wettabrechnung berücksichtigt.

18.12.Die meisten Runs nach einer bestimmten Anzahl Overs

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welche Mannschaft nach einer festgelegten Anzahl Overs die meisten Runs erzielt.

Regeln:

Werden die vorgesehene Anzahl Overs nicht vollständig absolviert, werden sämtliche Wetten annulliert, es sei denn, die Mannschaft ist bereits ausgeschieden, hat ihr Ziel erreicht, das Innings beendet oder der Ausgang des Wettmarktes steht bereits fest. Bei Limited-Overs-Spielen werden Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe vorgesehenen Overs gespielt werden konnten und das Ergebnis noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Wettmarkt ausschliesslich auf das erste Innings jeder Mannschaft.

18.13.Höchste erste Partnerschaft („Highest First Partnership“)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welche Mannschaft vor dem Verlust ihres ersten Wickets die meisten Runs erzielt.

Regeln:

Erreicht die schlagende Mannschaft das Ende ihrer vorgesehenen Overs, ihr Punktziel oder erklärt das Innings für beendet, bevor das erste Wicket fällt, gilt die bis dahin erzielte Gesamtpunktzahl als Ergebnis. Für die Wettabrechnung gilt ein verletzungsbedingtes Ausscheiden eines Batters („Retired Hurt“) nicht als Wicket. Bei Limited-Overs-Spielen werden Wetten annulliert, wenn das Innings aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – verkürzt wurde und das Ergebnis des Wettmarktes zuvor noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit Remis werden Wetten annulliert, wenn insgesamt weniger als 200 Overs gespielt wurden und der Ausgang des Wettmarktes noch nicht bestimmt war. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Wettmarkt ausschliesslich auf das erste Innings jeder Mannschaft.

Matchbezogene Wettmärkte

18.14.Wettmarkt „Gesamtzahl der Vierer im Spiel“ (Match Fours)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Vierer im gesamten Spiel erzielt werden.

Regeln:

Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und der Ausgang des Wettmarktes vor der Verkürzung noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen, die unentschieden enden, werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht feststand. Für die Wertung zählen ausschliesslich Vierer, die unmittelbar durch den Schlag des Batters erzielt wurden – unabhängig davon, ob der Ball regelkonform oder regelwidrig gespielt wurde. Nicht berücksichtigt werden:

  • Overthrows,
  • erlaufenen Vierer,
  • Extras. Vierer, die während eines Super Overs erzielt werden, fliessen ebenfalls nicht in die Wettabrechnung ein.

18.15.Wettmarkt „Gesamtzahl der Sechser im Spiel“ (Match Sixes)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Sechser im gesamten Spiel erzielt werden.

Regeln:

Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes vor der Verkürzung noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit einem offiziellen Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und der Ausgang des Wettmarktes noch nicht bestimmt war. Gezählt werden ausschliesslich Sechser, die unmittelbar durch den Schlag des Batters erzielt wurden, unabhängig davon, ob der betreffende Ball regelkonform oder regelwidrig war. Overthrows und Extras werden bei der Berechnung nicht berücksichtigt. Sechser aus einem Super Over fliessen ebenfalls nicht in die Wettabrechnung ein.

18.16.Wettmarkt „Gesamtzahl der Extras im Spiel“ (Match Extras)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Zusatzpunkte („Extras“) im gesamten Spiel erzielt werden.

Regeln:

Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und der Ausgang des Wettmarktes vor der Reduzierung noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit einem offiziellen Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht feststand. Zur Gesamtzahl der Extras zählen sämtliche:

  • Wide Balls,
  • No Balls,
  • Byes,
  • Leg Byes,
  • Strafpunkte (Penalty Runs). Werden bei demselben Ball sowohl reguläre Runs durch den Schlag des Batters als auch Extras erzielt, werden für diesen Wettmarkt ausschliesslich die Extras berücksichtigt; die durch den Schlag erzielten Runs bleiben unberücksichtigt. Extras, die während eines Super Overs erzielt werden, fliessen nicht in die Wettabrechnung ein.

18.17.Wettmarkt „Gesamtzahl der Wide Balls im Spiel“ (Match Wides)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Wide Balls im gesamten Spiel gewertet werden.

Regeln:

Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes vor der Verkürzung noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit einem offiziellen Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und der Ausgang des Wettmarktes noch nicht feststand. Für die Wettabrechnung werden sämtliche Runs berücksichtigt, die aus einem Wide Ball resultieren, mit Ausnahme von Strafpunkten (Penalty Runs). Wide Balls, die während eines Super Overs erzielt werden, fliessen nicht in die Wettabrechnung ein.

18.18.Wettmarkt „Gesamtzahl der Run Outs im Spiel“ (Match Run Outs)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Run Outs während des gesamten Spiels erfolgen.

Regeln:

Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes vor der Verkürzung noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit einem offiziellen Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und der Ausgang des Wettmarktes noch nicht feststand. Run Outs, die während eines Super Overs erfolgen, werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

18.19.Wettmarkt „Gesamtzahl der Wickets im Spiel“ (Match Wickets)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Wickets im gesamten Spiel fallen.

Regeln:

Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes vor der Verkürzung noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit einem offiziellen Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und der Ausgang des Wettmarktes noch nicht feststand. Ein verletzungsbedingtes Ausscheiden eines Batters („Retired Hurt“) gilt nicht als Wicket und wird daher nicht berücksichtigt. Wickets, die während eines Super Overs erzielt werden, fliessen nicht in die Wettabrechnung ein.

18.20.Wettmarkt „Gesamtzahl der Ducks im Spiel“ (Match Ducks)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele sogenannte „Ducks“ im gesamten Spiel erzielt werden.

Regeln:

Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes vor der Verkürzung noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit einem offiziellen Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und der Ausgang des Wettmarktes noch nicht feststand. Als „Duck“ gilt ein Batter, der ohne erzielten Run (0 Runs) ausscheidet. Ein verletzungsbedingtes Ausscheiden („Retired Hurt“) wird nicht als Ausscheiden im Sinne dieses Wettmarktes gewertet. Ducks, die während eines Super Overs erzielt werden, werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

18.21.Wettmarkt „Meilensteine im Spiel“ (Match Milestones)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele der vorgegebenen Meilensteine (50 oder 100 Runs) im gesamten Spiel erreicht werden.

Regeln:

Die Auswertung erfolgt anhand der Anzahl individueller Innings, in denen mindestens 50 beziehungsweise mindestens 100 Runs erzielt wurden. Erzielt ein Spieler mehr als 100 Runs, wird diese Leistung sowohl als 50er- als auch als 100er-Meilenstein gewertet. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes vor der Verkürzung noch nicht endgültig feststand.

18.22.Wettmarkt „Höchste Punktzahl in einem Over“ (Maximum Over in Match)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Runs im punktreichsten Over des gesamten Spiels erzielt werden.

Regeln:

Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes vor der Verkürzung noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit einem offiziellen Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und der Ausgang des Wettmarktes noch nicht feststand. Für die Auswertung werden sämtliche Runs einschliesslich Extras berücksichtigt. Super Overs werden nicht in die Berechnung einbezogen. Beim Spielformat The Hundred besteht ein Over aus fünf gültigen Würfen, sodass ein vollständiges Innings insgesamt 20 Overs umfasst. Im Übrigen gelten dieselben Regelungen wie für andere Limited-Overs-Formate.

18.23.Wettmarkt „Bester Batter des Spiels“ (Match Top Batter)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welcher Batter im Spiel die höchste individuelle Run-Anzahl erzielt.

Regeln:

Die Auswertung erfolgt anhand der höchsten individuellen Punktzahl eines Batters im gesamten Spiel. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 50 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten. Bei First-Class-Spielen beziehen sich diese Wetten ausschliesslich auf das erste Innings jeder Mannschaft. Wurden insgesamt weniger als 200 Overs gespielt, werden sämtliche Wetten annulliert, sofern der Ausgang des Wettmarktes nicht bereits feststand. Wird ein Spieler beim Münzwurf als Teilnehmer benannt, später jedoch durch einen Concussion-Ersatzspieler ersetzt, bleibt dieser Spieler dennoch Bestandteil der Wettabrechnung. Gleiches gilt für den Ersatzspieler. Nimmt ein Batter zwar nicht aktiv am Schlag teil, gehörte jedoch zur Startaufstellung, bleiben Wetten auf diesen Spieler gültig. Wird ein Ersatzspieler erst nach Eröffnung des Live-Wettmarktes eingewechselt, bleibt der ursprüngliche Wettmarkt bestehen und wird regulär ausgewertet, selbst wenn der Ersatzspieler die höchste individuelle Punktzahl erzielt. Gegebenenfalls kann ein neuer Wettmarkt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Erreichen zwei oder mehr Spieler dieselbe höchste Run-Anzahl, werden die Dead-Heat-Regeln angewendet. Runs aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.

18.24.Wettmarkt „Bester Bowler des Spiels“ (Match Top Bowler)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welcher Bowler im Spiel die meisten Wickets erzielt.

Regeln:

Die Auswertung erfolgt anhand der höchsten Anzahl erzielter Wickets. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 50 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten. Bei First-Class-Spielen beziehen sich diese Wetten ausschliesslich auf das erste Innings jeder Mannschaft. Wurden weniger als 200 Overs gespielt und steht das Ergebnis noch nicht fest, werden sämtliche Wetten annulliert. Wird ein Spieler beim Münzwurf als Teilnehmer benannt und später durch einen Concussion-Ersatzspieler ersetzt, bleiben sowohl der ursprüngliche Spieler als auch dessen Ersatz für die Wettabrechnung relevant. Nimmt ein Bowler nicht aktiv am Bowling teil, gehörte jedoch zur Startaufstellung, bleiben Wetten auf diesen Spieler gültig. Erzielt ein Ersatzspieler, der nicht in der ursprünglichen Startaufstellung stand, die meisten Wickets, werden sämtliche Wetten auf diesen Wettmarkt für ungültig erklärt. Erreichen zwei oder mehr Bowler dieselbe Anzahl an Wickets, gewinnt derjenige, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Sind sowohl die Anzahl der Wickets als auch die zugelassenen Runs identisch, werden die Dead-Heat-Regeln angewendet. Wickets aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt. Erzielt in einem Innings kein Bowler ein Wicket, werden sämtliche Wetten auf diesen Wettmarkt annulliert.

18.25.Wettmarkt „Mannschaft des besten Batters“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welche Mannschaft den Batter mit der höchsten individuellen Punktzahl stellt.

Regeln:

Es gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Bester Batter des Spiels“. Erreichen die jeweils besten Batter beider Mannschaften dieselbe Run-Anzahl, werden die Dead-Heat-Regeln angewendet. Ist das Ergebnis des Wettmarktes bereits endgültig bestimmt, bleiben die Wetten auch bei einem späteren Spielabbruch gültig.

18.26.Wettmarkt „Mannschaft des besten Bowlers“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welche Mannschaft den erfolgreichsten Bowler des Spiels stellt.

Regeln:

Es gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Bester Bowler des Spiels“. Erzielen die jeweils besten Bowler beider Mannschaften dieselbe Anzahl an Wickets, werden die Dead-Heat-Regeln angewendet. Ist das Ergebnis des Wettmarktes bereits endgültig bestimmt, bleiben die Wetten auch bei einem späteren Spielabbruch bestehen.

18.27.Wettmarkt „Spieler des Spiels“ (Player of the Match)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welcher Spieler offiziell zum „Spieler des Spiels“ gewählt wird.

Regeln:

Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der offiziellen Auszeichnung. Bei Gleichstand werden die Dead-Heat-Regeln angewendet. Wird kein offizieller „Spieler des Spiels“ benannt, werden sämtliche Wetten annulliert. Alle am Spiel beteiligten Spieler einschliesslich Ersatzspieler werden berücksichtigt. Nimmt ein ausgewählter Spieler nicht am Spiel teil, wird die entsprechende Wette für ungültig erklärt.

18.28.Wettmarkt „Führung nach dem ersten Innings“ (First Innings Lead)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie gross der Run-Vorsprung beziehungsweise -Rückstand zwischen den ersten Innings der beiden Mannschaften in einem First-Class-Spiel ist.

Regeln:

Beide ersten Innings müssen vollständig abgeschlossen sein. Bei Gleichstand werden die Dead-Heat-Regeln angewendet. Endet ein First-Class-Spiel unentschieden und wurden weniger als 200 Overs gespielt, werden sämtliche Wetten annulliert, sofern das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht endgültig feststand.

18.29.Wettmarkt „Fifty oder Hundred im Spiel“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob im gesamten Spiel mindestens ein Ergebnis von 50 beziehungsweise 100 Runs erzielt wird.

Regeln:

Jede individuelle Punktzahl von mindestens 50 Runs gilt als Fifty. Entsprechend gilt jede individuelle Punktzahl von mindestens 100 Runs als Hundred. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert wurden und das Ergebnis noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit einem offiziellen Unentschieden werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und der Ausgang des Wettmarktes noch nicht bestimmt war.

18.30.Wettmarkt „Fifty oder Hundred im ersten Innings“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob im ersten Innings des Spiels mindestens ein Ergebnis von 50 beziehungsweise 100 Runs erzielt wird.

Regeln:

Jede individuelle Punktzahl von mindestens 50 Runs gilt als Fifty. Jede individuelle Punktzahl von mindestens 100 Runs gilt entsprechend als Hundred. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn im ersten Innings aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert wurden und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen muss das betreffende Innings vollständig abgeschlossen sein oder es müssen mindestens 200 Overs gespielt worden sein, sofern das Ergebnis des Wettmarktes nicht bereits feststand. Dieser Wettmarkt bezieht sich ausschliesslich auf das erste Innings des Spiels und nicht auf die ersten Innings beider Mannschaften.

18.31.Wettmarkt „Höchste individuelle Punktzahl“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welche höchste individuelle Run-Anzahl ein Batter im gesamten Spiel erzielt.

Regeln:

Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert wurden und das Ergebnis des Wettmarktes vor der Verkürzung noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit einem offiziellen Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht feststand. Bei Gleichstand finden die Dead-Heat-Regeln Anwendung.

Lieferungsbezogene Wettmärkte (Delivery Markets)

18.32.Wettmarkt „Runs pro Lieferung“ (Runs off Delivery)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Runs bei der angegebenen Lieferung (Ball) erzielt werden.

Regeln:

Die Auswertung erfolgt anhand der Anzahl Runs, die durch die betreffende Lieferung zum Gesamtergebnis der Mannschaft hinzugefügt werden. Für die Wettabrechnung werden sämtliche regelwidrigen Würfe (illegal deliveries) ebenfalls als Lieferungen gezählt. Beispiel: Beginnt ein Over mit einem Wide Ball, wird die erste Lieferung mit einem Run gewertet. Obwohl noch kein gültiger Ball geworfen wurde, gilt der nächste Wurf bereits als zweite Lieferung dieses Overs. Führt eine Lieferung zu einem Free Hit oder muss ein Free Hit aufgrund eines erneuten regelwidrigen Wurfs wiederholt werden, werden die bei der zusätzlichen Lieferung erzielten Runs nicht berücksichtigt. Sämtliche Runs zählen für die Wettabrechnung, unabhängig davon, ob sie direkt durch den Schlag des Batters oder auf andere Weise erzielt wurden. Beispiel: Führt ein Wide Ball zusätzlich zu drei weiteren Runs, werden insgesamt vier Runs für diese Lieferung gewertet. Beim Spielformat The Hundred besteht ein Over aus fünf gültigen Würfen, sodass ein vollständiges Innings aus insgesamt 20 Overs besteht. Werden keine regelwidrigen Würfe ausgeführt, wird der fünfte Ball des Innings beispielsweise als „Runs bei der 5. Lieferung des 1. Overs“ angezeigt, während der sechste Ball als „Runs bei der 1. Lieferung des 2. Overs“ geführt wird. Erfolgt innerhalb der ersten fünf Würfe ein regelwidriger Ball, wird der sechste tatsächlich geworfene Ball weiterhin als sechste Lieferung des ersten Overs gewertet. Im Übrigen gelten dieselben Regelungen wie für alle anderen Spielformate.

Over-bezogene Wettmärkte

18.33.Wettmarkt „Runs im Over“ (Runs in Over)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Runs in einem bestimmten Over erzielt werden.

Regeln:

Das betreffende Over muss vollständig abgeschlossen werden, sofern das Ergebnis des Wettmarktes nicht bereits vorher eindeutig feststeht. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over grundsätzlich als vollständig abgeschlossen. Wird das Innings jedoch aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – beendet, werden sämtliche Wetten annulliert, sofern das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht feststand. Beginnt das betreffende Over aus irgendeinem Grund nicht, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt. Extras und Strafpunkte (Penalty Runs), die innerhalb dieses Overs erzielt werden, werden bei der Wettabrechnung berücksichtigt. Führen Strafpunkte jedoch dazu, dass das Innings oder das gesamte Spiel endet, bevor überhaupt ein Ball in diesem Over geworfen wurde, wird das betreffende Over annulliert. Kommt es während des Anlaufs des Bowlers zu einem Run Out und endet dadurch das Spiel, ohne dass in diesem Over bereits ein Ball geworfen wurde, werden sämtliche Wetten auf dieses Over für ungültig erklärt. Beim Spielformat The Hundred besteht ein Over aus fünf gültigen Würfen und ein vollständiges Innings aus 20 Overs. Im Übrigen gelten dieselben Regelungen wie für andere Limited-Overs-Formate.

18.34.Wettmarkt „Boundary im Over“ (Boundary in Over)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob in einem bestimmten Over mindestens eine Boundary erzielt wird.

Regeln:

Für diesen Wettmarkt gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Runs im Over“. Als Boundary zählen ausschliesslich Vierer oder Sechser, die unmittelbar durch den Schlag des Batters erzielt werden – unabhängig davon, ob der Ball regelkonform oder regelwidrig war. Nicht als Boundary gewertet werden:

  • Overthrows,
  • erlaufene Vierer,
  • Extras.

18.35.Wettmarkt „Wicket im Over“ (Wicket in Over)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob im betreffenden Over ein Wicket fällt.

Regeln:

Für diesen Wettmarkt gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Runs im Over“. Für die Wettabrechnung zählt jede Art von Wicket einschliesslich eines Run Outs. Ein verletzungsbedingtes Ausscheiden eines Batters („Retired Hurt“) gilt nicht als Wicket. Wird ein Batter wegen Zeitüberschreitung („Timed Out“) oder freiwilligen Ausscheidens („Retired Out“) aus dem Spiel genommen, gilt das Wicket als auf dem unmittelbar vorhergehenden Ball erfolgt. Ein „Retired Hurt“ wird nicht als Ausscheiden gewertet.

18.36.Wettmarkt „Gerade oder ungerade Anzahl Runs im Over“ (Over Odd/Even)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob die Gesamtzahl der in einem bestimmten Over erzielten Runs gerade oder ungerade ist.

Regeln:

Es gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Runs im Over“. Eine Gesamtzahl von null Runs wird als gerade Zahl gewertet.

Gruppenbezogene Wettmärkte

18.37.Wettmarkt „Runs in einer Over-Gruppe“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Runs innerhalb einer festgelegten Anzahl von Overs erzielt werden.

Regeln:

Werden die vorgesehenen Overs nicht vollständig absolviert, werden sämtliche Wetten annulliert, sofern die Mannschaft nicht bereits vollständig ausgeschieden ist, das Innings beendet hat, ihr Ziel erreicht wurde oder das Ergebnis des Wettmarktes bereits endgültig feststand. Extras und Strafpunkte innerhalb der betreffenden Over-Gruppe werden bei der Wettabrechnung berücksichtigt. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn das Innings nach Wettabgabe aufgrund äusserer Umstände auf weniger als 80 % der ursprünglich vorgesehenen Overs reduziert wird und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht feststand. Beim Spielformat The Hundred besteht ein Over aus fünf gültigen Würfen und ein vollständiges Innings aus 20 Overs. Im Übrigen gelten dieselben Regelungen wie für andere Limited-Overs-Formate.

18.38.Wettmarkt „Wickets in einer Over-Gruppe“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Wickets innerhalb einer festgelegten Anzahl von Overs fallen.

Regeln:

Werden die vorgesehenen Overs nicht vollständig absolviert, werden sämtliche Wetten annulliert, sofern die Mannschaft nicht bereits vollständig ausgeschieden ist, das Innings beendet hat, ihr Ziel erreicht wurde oder das Ergebnis des Wettmarktes bereits endgültig feststand. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn das Innings nach Wettabgabe aufgrund äusserer Umstände auf weniger als 80 % der ursprünglich vorgesehenen Overs reduziert wird und der Ausgang des Wettmarktes noch nicht feststand. Für die Wettabrechnung gilt ein Batter, der wegen Zeitüberschreitung („Timed Out“) oder freiwilligen Ausscheidens („Retired Out“) ausscheidet, als Wicket auf dem unmittelbar vorhergehenden Ball. Ein verletzungsbedingtes Ausscheiden („Retired Hurt“) gilt nicht als Wicket. Beim Spielformat The Hundred besteht ein Over aus fünf gültigen Würfen und ein vollständiges Innings aus insgesamt 20 Overs. Im Übrigen gelten dieselben Bestimmungen wie für andere Limited-Overs-Formate.

Sitzungsbezogene Wettmärkte

18.39.Wettmarkt „Runs in einer Spielsession“ (Runs in Session)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Runs während einer bestimmten Spielsession insgesamt erzielt werden.

Regeln:

Die Auswertung erfolgt anhand der Gesamtzahl der in der festgelegten Spielsession erzielten Runs, unabhängig davon, welche Mannschaft diese erzielt hat. Werden innerhalb der betreffenden Session weniger als 20 Overs absolviert, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis des Wettmarktes nicht bereits endgültig feststand.

Innings-bezogene Wettmärkte

18.40.Wettmarkt „Runs im Innings“ (Innings Runs)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Runs eine Mannschaft in einem bestimmten Innings erzielt.

Regeln:

Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht endgültig feststand. Wetten auf ein zukünftiges Innings bleiben unabhängig von den Ergebnissen vorheriger oder laufender Innings gültig. Bei First-Class-Spielen mit offiziellem Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, wenn insgesamt weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht feststand. Ebenso werden Wetten bei einem unvollständigen Innings für ungültig erklärt, wenn weniger als 60 Overs absolviert wurden und der Ausgang des Wettmarktes noch nicht bestimmt war. Erklärt eine Mannschaft ihr Innings freiwillig für beendet (Declaration), gilt dieses für die Wettabrechnung als vollständig abgeschlossen.

18.41.Wettmarkt „Wickets im Innings“ (Innings Wickets)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Wickets die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings verliert.

Regeln:

Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit offiziellem Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und der Ausgang des Wettmarktes noch nicht bestimmt war. Ein verletzungsbedingtes Ausscheiden („Retired Hurt“) gilt nicht als Wicket. Erklärt eine Mannschaft ihr Innings freiwillig für beendet, gilt dieses für die Wettabrechnung als abgeschlossen.

18.42.Wettmarkt „Vierer im Innings“ (Innings Fours)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Vierer die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings erzielt.

Regeln:

Es gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Meiste Vierer“.

18.43.Wettmarkt „Sechser im Innings“ (Innings Sixes)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Sechser die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings erzielt.

Regeln:

Es gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Meiste Sechser“.

18.44.Wettmarkt „Extras im Innings“ (Innings Extras)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Extras dem Innings der bezeichneten Mannschaft gutgeschrieben werden.

Regeln:

Es gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Meiste Extras“.

18.45.Wettmarkt „Wide Balls im Innings“ (Innings Wides Conceded)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Wide Balls die bezeichnete Bowling-Mannschaft verursacht.

Regeln:

Es gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Match Wides“.

18.46.Wettmarkt „Ducks im Innings“ (Innings Ducks)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Ducks im Innings der bezeichneten Mannschaft erzielt werden.

Regeln:

Es gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Match Ducks“.

18.47.Wettmarkt „Run Outs im Innings“ (Innings Run Outs)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Run Outs im betreffenden Innings erfolgen.

Regeln:

Es gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Meiste Extras“.

18.48.Wettmarkt „Höchstes Over im Innings“ (Maximum Over in Innings)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Runs im punktreichsten Over des aktuellen Innings erzielt werden.

Regeln:

Es gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Höchstes Over im Spiel“.

18.49.Wettmarkt „Runs im Innings – gerade oder ungerade?“ (Innings Runs Odd or Even)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob die Gesamtzahl der Runs im Innings gerade oder ungerade ist.

Regeln:

Wird das Innings abgebrochen, aufgegeben oder liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten annulliert.

18.50.Wettmarkt „Endet das Innings mit einer Boundary?“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob der letzte Ball des Innings mit einer Boundary abgeschlossen wird.

Regeln:

Als Boundary gelten ausschliesslich Vierer oder Sechser, die unmittelbar durch den Schlag des Batters erzielt werden, unabhängig davon, ob der Ball regelkonform oder regelwidrig war. Nicht als Boundary zählen:

  • Overthrows,
  • erlauffene Vierer,
  • Extras. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn nach der Wettabgabe die Anzahl der vorgesehenen Overs aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – reduziert wird. Wird das Spiel abgebrochen oder liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.

18.51.Wettmarkt „Bester Batter im Innings“ (Top Batter in Innings)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welcher Batter der bezeichneten Mannschaft im betreffenden Innings die meisten Runs erzielt.

Regeln:

Die Auswertung erfolgt anhand der höchsten individuellen Run-Anzahl innerhalb des betreffenden Innings. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 50 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten. Bei First-Class-Spielen beziehen sich Vorabwetten ausschliesslich auf das erste Innings jeder Mannschaft und werden annulliert, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Ergebnis noch nicht feststand. Wird ein Spieler beim Münzwurf als Teilnehmer benannt und später durch einen Concussion-Ersatzspieler ersetzt, bleiben sowohl der ursprüngliche Spieler als auch der Ersatzspieler für die Wettabrechnung relevant. Nimmt ein Batter trotz Zugehörigkeit zur Startaufstellung keinen Schlagversuch wahr, bleiben Wetten auf diesen Spieler gültig. Wird nach Eröffnung des Live-Wettmarktes ein Ersatzspieler eingewechselt, bleibt der ursprüngliche Wettmarkt bestehen und wird regulär ausgewertet, selbst wenn der Ersatzspieler die höchste individuelle Punktzahl erzielt. Zusätzlich kann ein neuer Wettmarkt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Erreichen zwei oder mehr Spieler dieselbe höchste Run-Anzahl, werden die Dead-Heat-Regeln angewendet. Runs aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.

18.52.Wettmarkt „Bester Bowler im Innings“ (Top Bowler in Innings)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welcher Bowler der bezeichneten Mannschaft im betreffenden Innings die meisten Wickets erzielt.

Regeln:

Die Auswertung erfolgt anhand der höchsten individuellen Anzahl erzielter Wickets. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 50 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten. Bei First-Class-Spielen beziehen sich Vorabwetten ausschliesslich auf das erste Innings jeder Mannschaft und werden annulliert, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Ergebnis noch nicht endgültig feststand. Wird ein Spieler beim Münzwurf benannt und später durch einen Concussion-Ersatzspieler ersetzt, bleiben beide Spieler für die Wettabrechnung relevant. Nimmt ein Bowler trotz Zugehörigkeit zur Startaufstellung nicht aktiv am Bowling teil, bleiben Wetten auf diesen Spieler gültig. Wird nach Eröffnung des Live-Wettmarktes ein Ersatzspieler eingewechselt und erzielt die meisten Wickets, bleibt der ursprüngliche Wettmarkt bestehen und wird regulär ausgewertet. Zusätzlich kann ein neuer Wettmarkt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Erreichen zwei oder mehr Bowler dieselbe Anzahl an Wickets, gewinnt derjenige, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Sind sowohl Wickets als auch zugelassene Runs identisch, werden die Dead-Heat-Regeln angewendet. Wickets aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt. Erzielt in einem Innings kein Bowler ein Wicket, werden sämtliche Wetten auf diesen Wettmarkt annulliert.

18.53.Wettmarkt „Letzter verbliebener Batter“ (Last Player Standing)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welcher Batter am Ende des Innings nicht ausgeschieden ist.

Regeln:

Sind nach Abschluss des Innings mehrere Batter gleichzeitig nicht ausgeschieden, gilt für die Wettabrechnung derjenige als Gewinner, der zuletzt eine Lieferung – unabhängig davon, ob regelkonform oder regelwidrig – gespielt hat. Spieler, die verletzungsbedingt ausgeschieden sind („Retired Hurt“) oder überhaupt nicht zum Schlag gekommen sind, gelten nicht als „Not Out“. Nehmen mehr als elf Spieler am Schlag teil, wird der gesamte Wettmarkt annulliert. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn das Innings nach Wettabgabe aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – in seinem Umfang reduziert wird. Für die Wettabrechnung werden sämtliche am Innings beteiligten Spieler einschliesslich Ersatzspieler berücksichtigt.

18.54.Wettmarkt „Wirtschaftlichster Bowler“ (Most Economical Bowler)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welcher Bowler im betreffenden Innings die geringsten durchschnittlichen Runs pro Over zulässt.

Regeln:

Die Auswertung erfolgt anhand des Bowlers mit dem niedrigsten Durchschnitt an zugelassenen Runs pro Over innerhalb eines einzelnen Innings. Entsprechend der offiziellen Spielstatistik werden dabei Wide Balls und No Balls als zugelassene Runs berücksichtigt. Byes, Leg Byes und Penalty Runs fliessen hingegen nicht in die Berechnung ein. Nimmt ein Bowler trotz Nennung in der Startaufstellung nicht aktiv am Bowling teil, bleiben Wetten auf diesen Spieler dennoch gültig. Bei First-Class-Spielen beziehen sich Vorabwetten ausschliesslich auf das erste Innings jeder Mannschaft. Wurden insgesamt weniger als 200 Overs absolviert und stand das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht fest, werden sämtliche Wetten annulliert. Wurde ein Spieler beim Münzwurf benannt und später durch einen Concussion-Ersatzspieler ersetzt, bleiben sowohl der ursprüngliche Spieler als auch der Ersatzspieler für die Wettabrechnung relevant. Erreichen zwei oder mehr Bowler exakt denselben Durchschnitt an zugelassenen Runs pro Over, werden die Dead-Heat-Regeln angewendet. Runs, die während eines Super Overs zugelassen werden, werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

Spielerbezogene Wettmärkte

18.55.Wettmarkt „Runs eines Batters“ (Batter Runs)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Runs ein bestimmter Batter erzielt.

Regeln:

Beendet der Batter das Innings ohne auszuscheiden („Not Out“), gilt seine zum Ende des Innings erreichte Punktzahl als endgültiges Ergebnis. Kommt der Batter überhaupt nicht zum Einsatz, wird die Wette für ungültig erklärt. Scheidet der Batter verletzungsbedingt aus („Retired Hurt“) und kehrt später zurück, werden sämtliche im Innings erzielten Runs berücksichtigt. Kehrt der Batter nicht zurück, gilt die zum Zeitpunkt seines verletzungsbedingten Ausscheidens erreichte Punktzahl als Endergebnis. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht feststand. Ein Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, sobald die gesetzte Wettlinie überschritten wurde oder der Batter ausgeschieden ist. Bei First-Class-Spielen mit einem offiziellen Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht feststand. Bei Vorabwetten wird ausschliesslich das erste Innings des betreffenden Batters berücksichtigt. Runs aus einem Super Over werden nicht gewertet.

18.56.Wettmarkt „Kombinierte Runs mehrerer Batter“ (Combined Batsman Runs)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Runs die bezeichneten Batter gemeinsam erzielen.

Regeln:

Für diesen Wettmarkt gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Runs eines Batters“. Tritt einer der bezeichneten Batter nicht zum Schlag an, wird die Wette für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis des Wettmarktes nicht bereits endgültig feststand oder im weiteren Spielverlauf eindeutig bestimmt wurde.

18.57.Wettmarkt „Vierer eines Batters“ (Batter Fours)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Vierer ein bestimmter Batter erzielt.

Regeln:

Beendet der Batter das Innings ohne auszuscheiden („Not Out“), gilt die bis dahin erzielte Anzahl an Vierern als endgültiges Ergebnis. Kommt der Batter überhaupt nicht zum Schlag, wird die Wette annulliert. Scheidet der Batter verletzungsbedingt aus („Retired Hurt“) und kehrt später zurück, werden sämtliche im Innings erzielten Vierer berücksichtigt. Kehrt der Batter nicht zurück, gilt die Anzahl der bis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens erzielten Vierer als Endergebnis. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht endgültig feststand. Ein Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, sobald die gesetzte Wettlinie überschritten wurde oder der Batter ausgeschieden ist. Bei First-Class-Spielen mit einem offiziellen Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht feststand. Als Vierer zählen ausschliesslich durch den Schlag des Batters erzielte Vierer – unabhängig davon, ob der betreffende Ball regelkonform oder regelwidrig war. Nicht berücksichtigt werden:

  • Overthrows,
  • erlauffene Vierer,
  • Extras. Bei Vorabwetten wird ausschliesslich das erste Innings des Batters berücksichtigt. Vierer aus einem Super Over werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

18.58.Wettmarkt „Sechser eines Batters“ (Batter Sixes)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Sechser ein bestimmter Batter erzielt.

Regeln:

Beendet der Batter das Innings ohne auszuscheiden („Not Out“), gilt die bis dahin erzielte Anzahl an Sechsern als endgültiges Ergebnis. Kommt der Batter überhaupt nicht zum Schlag, wird die Wette für ungültig erklärt. Scheidet der Batter verletzungsbedingt aus („Retired Hurt“) und kehrt später ins Spiel zurück, werden sämtliche im Innings erzielten Sechser berücksichtigt. Kehrt der Batter nicht zurück, gilt die Anzahl der bis zu seinem Ausscheiden erzielten Sechser als Endergebnis. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht endgültig feststand. Ein Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, sobald die gesetzte Wettlinie überschritten wurde oder der Batter ausgeschieden ist. Bei First-Class-Spielen mit einem offiziellen Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht feststand. Als Sechser zählen ausschliesslich direkt durch den Schlag des Batters erzielte Sechser – unabhängig davon, ob der betreffende Ball regelkonform oder regelwidrig war. Overthrows und Extras werden nicht berücksichtigt. Bei Vorabwetten zählt ausschliesslich das erste Innings des Batters. Sechser aus einem Super Over werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

18.59.Wettmarkt „Meilensteine eines Batters“ (Batter Milestones)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob der bezeichnete Batter den vorgegebenen Meilenstein erreicht.

Regeln:

Für diesen Wettmarkt gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Runs eines Batters“.

18.60.Wettmarkt „Anzahl gespielter Lieferungen eines Batters“ (Batter Deliveries Faced)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Lieferungen (Bälle) ein bestimmter Batter absolviert.

Regeln:

Entsprechend der offiziellen Spielstatistik werden Wide Balls nicht als gespielte Lieferung gewertet, No Balls hingegen schon. Scheidet ein Batter verletzungsbedingt aus („Retired Hurt“) und kehrt später zurück, werden sämtliche von ihm gespielten Lieferungen zusammengerechnet. Kehrt der Batter nicht zurück, gilt die Anzahl der bis zum Ausscheiden absolvierten Lieferungen als Endergebnis. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht endgültig feststand. Ein Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, sobald die gesetzte Wettlinie überschritten wurde oder der Batter ausgeschieden ist. Bei First-Class-Spielen mit einem offiziellen Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht feststand. Bei Vorabwetten wird ausschliesslich das erste Innings des Batters berücksichtigt. Lieferungen aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.

18.61.Wettmarkt „Art des Ausscheidens eines Batters“ (Batter Method of Dismissal)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, auf welche Weise ein bestimmter Batter ausscheidet.

Regeln:

Bleibt der bezeichnete Batter bis zum Ende des Innings „Not Out“, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert. Scheidet der Batter verletzungsbedingt aus („Retired Hurt“) und kehrt nicht mehr zurück, werden ebenfalls sämtliche Wetten annulliert. Kehrt der Batter später zurück und scheidet anschliessend regulär aus, bleiben die Wetten gültig. Ein „Caught and Bowled“ wird für die Wettabrechnung als Feldspielerfang gewertet.

18.62.Wettmarkt „Wickets eines Bowlers“ (Bowler Wickets)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Wickets ein bestimmter Bowler erzielt.

Regeln:

Führt der Bowler keinen einzigen Wurf aus, wird die Wette annulliert. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs im betreffenden Innings absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht endgültig feststand. Ein Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, sobald die gesetzte Wettlinie überschritten wurde. Bei First-Class-Spielen mit einem offiziellen Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Bowling-Innings des Spielers noch nicht abgeschlossen war. Bei Vorabwetten zählt ausschliesslich das erste Innings des Bowlers. Wickets aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.

18.63.Wettmarkt „Zugelassene Runs eines Bowlers“ (Bowler Runs Conceded)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Runs ein bestimmter Bowler zulässt.

Regeln:

Entsprechend der offiziellen Spielstatistik werden Wide Balls und No Balls als zugelassene Runs berücksichtigt. Byes, Leg Byes und Penalty Runs werden hingegen nicht angerechnet. Führt der Bowler keinen Wurf aus, wird die Wette annulliert. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht endgültig feststand. Ein Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, sobald die gesetzte Wettlinie überschritten wurde oder der betreffende Batter ausgeschieden ist. Bei First-Class-Spielen mit einem offiziellen Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht endgültig feststand. Bei Vorabwetten zählt ausschliesslich das erste Innings des Bowlers. Runs aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.

18.64.Wettmarkt „Spielerleistung“ (Named Player Performance)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Punkte ein bestimmter Spieler im offiziellen Spielerbewertungssystem erzielt.

Regeln:

Die Punktevergabe erfolgt wie folgt:

  • 1 Punkt pro erzieltem Run,
  • 20 Punkte pro erzieltetem Wicket,
  • 10 Punkte pro gefangenem Catch,
  • 25 Punkte pro Stumping. Ist der Spieler zwar Teil der Startaufstellung, schlägt oder bowlt jedoch nicht, werden die Wetten dennoch regulär ausgewertet. Gehört der Spieler nicht zur Startaufstellung, werden sämtliche Wetten annulliert. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht endgültig feststand. Ein Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, sobald die gesetzte Wettlinie überschritten wurde. Bei First-Class-Spielen mit einem offiziellen Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und nicht beide ersten Innings vollständig abgeschlossen sind. Bei First-Class-Spielen werden ausschliesslich Punkte aus den ersten Innings berücksichtigt. Punkte aus einem Super Over werden nicht angerechnet.

18.65.Wettmarkt „Batter-Vergleich“ (Batter Matchbet)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welcher der bezeichneten Spieler mehr Runs erzielt.

Regeln:

Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit offiziellem Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Ergebnis noch nicht bestimmt war. Beide Spieler müssen entweder zur Startaufstellung gehören oder als Ersatzspieler eingesetzt werden. Kommt einer der beiden Spieler später nicht zum Schlag, bleiben die Wetten dennoch gültig. Runs aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.

18.66.Wettmarkt „Bowler-Vergleich“ (Bowler Matchbet)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welcher der bezeichneten Spieler mehr Wickets erzielt.

Regeln:

Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit offiziellem Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Ergebnis noch nicht bestimmt war. Beide Spieler müssen zur Startaufstellung gehören oder als Ersatzspieler eingesetzt werden. Führt einer der beiden Spieler später keinen Bowling-Einsatz aus, bleiben die Wetten dennoch gültig. Wickets aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.

18.67.Wettmarkt „Allrounder-Vergleich“ (All-Rounder Matchbet)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welcher der bezeichneten Spieler im Spielerbewertungssystem die meisten Punkte erzielt.

Regeln:

Die Punktevergabe erfolgt wie folgt:

  • 1 Punkt pro erzieltem Run,
  • 20 Punkte pro erzieltetem Wicket,
  • 10 Punkte pro Catch,
  • 25 Punkte pro Stumping. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit offiziellem Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und der Ausgang des Wettmarktes noch nicht bestimmt war. Beide Spieler müssen zur Startaufstellung gehören oder als Ersatzspieler eingesetzt werden. Schlägt oder bowlt einer der beiden Spieler später nicht, bleiben die Wetten dennoch gültig. Punkte aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.

18.68.Wettmarkt „Wicket-Keeper-Vergleich“ (Keeper Matchbet)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welcher der bezeichneten Wicket Keeper im Spielerbewertungssystem die höhere Punktzahl erzielt.

Regeln:

Die Punktevergabe erfolgt nach denselben Kriterien wie beim Wettmarkt „Spielerleistung“. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände – insbesondere schlechter Wetterbedingungen – weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis noch nicht endgültig feststand. Bei First-Class-Spielen mit offiziellem Unentschieden werden sämtliche Wetten annulliert, sofern weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Ergebnis des Wettmarktes noch nicht bestimmt war. Beide bezeichneten Spieler müssen das Spiel als Wicket Keeper beginnen oder später als Ersatzspieler in dieser Rolle eingesetzt werden. Ändert sich ihre Funktion im weiteren Spielverlauf, bleiben sämtliche Wetten dennoch auf Grundlage des beschriebenen Punktesystems gültig. Punkte aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.

18.69.Wettmarkt „Punktestand beim nächsten Wicket“ (Fall of Next Wicket)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Runs das schlagende Team erzielt hat, wenn das nächste Wicket fällt.

Regeln:

Endet die Partnerschaft durch das Ende des Innings, wird die Wette anhand des endgültigen Spielstands abgerechnet. Ein verletzungsbedingtes Ausscheiden eines Batters („Retired Hurt“) gilt nicht als Wicket. Bei Limited-Overs-Spielen werden Wetten annulliert, wenn aufgrund äusserer Umstände weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis noch nicht endgültig feststand. Das Ergebnis gilt als bestimmt, sobald die gesetzte Wettlinie überschritten wurde oder das betreffende Wicket gefallen ist. Bei First-Class-Spielen werden Wetten annulliert, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Ergebnis noch nicht feststand.

18.70.Wettmarkt „Nächster ausgeschiedener Batter“ (Next Player Out)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welcher Batter als Nächstes ausscheidet.

Regeln:

Scheidet einer der beiden Batter verletzungsbedingt aus oder befinden sich andere Batter am Schlag als angegeben, werden sämtliche Wetten auf beide Spieler annulliert. Fällt kein weiteres Wicket, werden sämtliche Wetten annulliert.

18.71.Wettmarkt „Art des nächsten Wickets“ (Method of Next Wicket Dismissal)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, auf welche Weise der nächste Batter ausscheidet.

Regeln:

Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Art des nächsten Wickets. Ein verletzungsbedingtes Ausscheiden („Retired Hurt“) gilt nicht als Wicket. Wird ein Batter „Retired Out“, werden sämtliche Wetten annulliert. Fällt das betreffende Wicket nicht, werden sämtliche Wetten annulliert. Ein „Caught and Bowled“ wird als Feldspielerfang gewertet.

18.72.Wettmarkt „Wer erreicht zuerst X Runs?“ (Race to ‘X’ Runs)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, welcher Batter zuerst die vorgegebene Anzahl Runs erreicht.

Regeln:

Alle Wetten bleiben unabhängig von einer Spielverkürzung gültig. Erreicht keiner der beiden Batter die vorgegebene Anzahl Runs, wird der Markt mit „Keiner“ abgerechnet.

18.73.Wettmarkt „Nächste Boundary – Vier oder Sechs?“ (Next Boundary Four or Six)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob die nächste Boundary eine Vier oder eine Sechs ist.

Regeln:

Werden im Innings keine weiteren Boundaries erzielt, werden sämtliche Wetten annulliert. Als Boundary gelten ausschliesslich Vierer oder Sechser, die direkt durch den Schlag des Batters erzielt werden, unabhängig davon, ob der Ball regelkonform oder regelwidrig war. Overthrows, gelaufene Vierer und Extras werden nicht berücksichtigt. Bei Limited-Overs-Spielen werden Wetten annulliert, wenn die Gesamtzahl der Overs nach Wettabgabe auf weniger als 80 % reduziert wird und das Ergebnis noch nicht feststand. Bei First-Class-Spielen werden Wetten annulliert, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Ergebnis noch nicht endgültig bestimmt war. Boundaries aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.

18.74.Wettmarkt „Entscheidendes Over“ (Winning Over)

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, in welchem Over des bezeichneten Teams das Spiel entschieden wird.

Regeln:

Liegt kein offizielles Spielergebnis vor, werden sämtliche Wetten annulliert. Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten annulliert, wenn die maximal mögliche Anzahl Overs nach Wettabgabe reduziert wird.

Einseitige Wettmärkte

18.75.Wettmarkt „Beide Teams erzielen X Runs“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob beide Teams die angegebene Anzahl Runs erreichen.

Regeln:

Die Bewertung erfolgt entsprechend den Regeln für „Innings Runs“. Ein Innings gilt als abgeschlossen, wenn mindestens 80 % der bei Wettabgabe vorgesehenen Overs absolviert wurden. Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden werden Wetten annulliert, wenn in den ersten Innings beider Teams weniger als 100 Overs gespielt wurden und das Ergebnis noch nicht bestimmt war. Es zählen ausschliesslich Runs aus dem ersten Innings. Erklärt ein Team sein Innings für beendet („Declare“), gilt dieses als abgeschlossen.

18.76.Wettmarkt „Art des Ausscheidens eines der beiden Batter“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob einer der bezeichneten Batter auf die angegebene Weise ausscheidet.

Regeln:

Die Wetten werden unabhängig davon ausgewertet, ob einer der Batter am Ende des Innings „Not Out“ bleibt oder verletzungsbedingt ausscheidet.

18.77.Wettmarkt „Art des Ausscheidens beider Batter“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob beide bezeichneten Batter auf die angegebene Weise ausscheiden.

Regeln:

Es gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Art des Ausscheidens eines der beiden Batter“.

18.78.Wettmarkt „Runs aus aufeinanderfolgenden Lieferungen“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, wie viele Runs bei den angegebenen aufeinanderfolgenden Lieferungen erzielt werden.

Regeln:

Es gelten dieselben Bestimmungen wie beim Wettmarkt „Runs pro Lieferung“, wobei die vorgegebene Anzahl Runs bei beiden bezeichneten Lieferungen erzielt werden muss.

18.79.Wettmarkt „Wicket bei bestimmter Lieferung“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob bei einer bestimmten Lieferung ein Wicket fällt.

Regeln:

Die betreffende Lieferung muss vollständig ausgeführt werden, damit die Wette gültig ist. Als Wicket zählt jede Form des Ausscheidens einschliesslich Run Out. Ein verletzungsbedingtes Ausscheiden gilt nicht als Wicket. Wird ein Batter „Timed Out“ oder „Retired Out“, gilt das Wicket als bei der vorherigen Lieferung gefallen.

18.80.Wettmarkt „Beide Batter erzielen X Runs in einem Over“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob beide Batter innerhalb des angegebenen Overs die vorgegebene Anzahl Runs erzielen.

Regeln:

Das betreffende Over muss vollständig abgeschlossen werden, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht. Endet das Innings während des Overs, gilt dieses als abgeschlossen, ausser die Unterbrechung erfolgt aufgrund äusserer Umstände wie schlechter Wetterbedingungen. Wird das Over aus irgendeinem Grund nicht begonnen, werden sämtliche Wetten annulliert. Für die Abrechnung zählen ausschliesslich Runs, die direkt durch den Schlag des Batters erzielt wurden. Die Wetten bleiben unabhängig davon gültig, ob einer der beiden Batter vor Beginn des Overs ausscheidet oder verletzungsbedingt das Spielfeld verlässt.

18.81.Wettmarkt „Beide Batter erzielen eine Boundary im Over“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob beide Batter innerhalb des angegebenen Overs mindestens eine Boundary erzielen.

Regeln:

Es gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Beide Batter erzielen X Runs in einem Over“. Sowohl Vierer als auch Sechser gelten als Boundaries. Berücksichtigt werden ausschliesslich Boundaries, die direkt durch den Schlag des Batters erzielt werden. Overthrows, gelaufene Vierer und Extras werden nicht berücksichtigt.

18.82.Wettmarkt „Vierer und Sechser im selben Over“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob innerhalb eines bestimmten Overs sowohl ein Vierer als auch ein Sechser erzielt werden.

Regeln:

Das betreffende Over muss vollständig abgeschlossen werden, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht. Endet das Innings während des Overs aufgrund äusserer Umstände, werden sämtliche Wetten annulliert. Wird das Over nicht begonnen, werden sämtliche Wetten annulliert. Berücksichtigt werden ausschliesslich Vierer und Sechser, die direkt durch den Schlag des Batters erzielt werden. Overthrows, gelaufene Vierer und Extras werden nicht berücksichtigt.

18.83.Wettmarkt „Meilensteine Batter und Bowler“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob sowohl der bezeichnete Batter als auch der bezeichnete Bowler ihre jeweiligen Zielvorgaben erreichen.

Regeln:

Für den Batter gelten die Regeln des Wettmarktes „Runs eines Batters“. Bei First-Class-Spielen zählen ausschliesslich Runs aus dem ersten Innings. Für den Bowler gilt: Führt er keinen Wurf aus, wird er mit null Wickets bewertet. Bei Limited-Overs-Spielen werden Wetten annulliert, wenn weniger als 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten und das Ergebnis noch nicht bestimmt war. Bei First-Class-Spielen werden Wetten annulliert, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden und das Bowling-Innings des Spielers noch nicht abgeschlossen war. Das Ergebnis gilt als bestimmt, sobald beide gesetzten Wettlinien überschritten wurden. Bei First-Class-Spielen zählen ausschliesslich Wickets und Runs aus dem ersten Innings. Runs und Wickets aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.

18.84.Wettmarkt „Meilensteine beider Batter“

Beschreibung des Wettmarktes:

Es wird darauf gewettet, ob beide bezeichneten Batter ihre jeweiligen Zielvorgaben erreichen.

Regeln:

Es gelten dieselben Bestimmungen wie für den Wettmarkt „Kombinierte Runs mehrerer Batter“.

Allgemeine Hinweise für alle Cricket-Wettmärkte

18.85.Platzverweise und „Retired Out“

Ein des Feldes verwiesener Spieler wird für die Wettabrechnung wie ein „Retired Out“ behandelt und somit als Wicket gewertet.

18.86.Gehirnerschütterungs- und taktische Auswechslungen

Verlässt ein Spieler das Spielfeld als Auswechselspieler, gilt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler später nicht zurück, bleibt sein bis zum Verlassen erzieltes Ergebnis massgeblich. Wird ein Spieler eingewechselt, gelten sowohl der eingewechselte Spieler als auch der ersetzte Spieler für die Wettabrechnung als vollständig am Spiel beteiligt.

18.87.Strafruns nach Abschluss eines Innings

Penalty Runs, die einem Team erst nach Beginn des Innings des Gegners gutgeschrieben werden, werden bei der Abrechnung von Wettmärkten des vorherigen Innings nicht berücksichtigt.

18.88.Spielmodus „The Hundred“

Beim Format „The Hundred“ besteht ein Over aus fünf gültigen Lieferungen. Ein vollständiges Innings umfasst daher 20 Overs. Im Übrigen gelten dieselben Regeln wie für andere Limited-Overs-Formate.

18.89.Falsch angelegte Spiele

Wird ein Spiel irrtümlich im falschen Format angelegt (z. B. T20 statt List A), werden sämtliche Wetten annulliert und das Spiel neu erstellt.

19. Squash

19.1.Endet ein Satz, bevor der X-te Punkt erreicht wird, werden sämtliche Wetten auf den Markt „Wer erzielt den X-ten Punkt im Satz Y?“ annulliert.

19.2.Bleiben Wettmärkte trotz eines falschen Spielstands geöffnet und beeinflusst dieser die Quoten erheblich, behält sich der Wettanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

19.3.Werden Spieler oder Teams falsch angezeigt, kann der Wettanbieter die entsprechenden Wetten annullieren.

19.4.Scheidet ein Spieler aus, gibt das Spiel auf oder wird disqualifiziert, werden sämtliche noch offenen Wettmärkte annulliert.

19.5.Offizielle Punktabzüge werden bei noch nicht entschiedenen Wettmärkten berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte bleiben davon unberührt.

19.6.Verhängt der Schiedsrichter Strafpunkte, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig.

20. Australian Rules Football

20.1.Sämtliche Wettmärkte beziehen sich ausschliesslich auf die reguläre Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

20.2.Grundlage für die Abrechnung ist das Ergebnis nach den vorgesehenen 80 Spielminuten einschliesslich Nachspielzeit, jedoch ohne Verlängerung.

20.3.Wurden Quoten mit einer fehlerhaften Spielzeit von mehr als zwei Minuten angeboten, kann der Wettanbieter die entsprechenden Wetten annullieren.

20.4.Werden Teamnamen oder Wettbewerbe falsch angezeigt, kann der Wettanbieter die betroffenen Wetten annullieren.

21. Boxen

21.1.Tritt ein Boxer zur nächsten Runde nicht mehr an, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

21.2.Wird ein Kampf offiziell als „No Contest“ gewertet, werden sämtliche Wetten annulliert.

21.3.Ändert sich die angesetzte Rundenzahl vor Kampfbeginn, werden sämtliche Wetten auf „Gesamtrunden“, „Rundenwetten“ und „Siegmethode“ annulliert.

21.4.Regeln für Box-Wettmärkte

21.4.1.Sieger des Kampfes

Es wird darauf gewettet, welcher Boxer den Kampf gewinnt. Wird kein Unentschieden als Auswahl angeboten und endet der Kampf dennoch unentschieden – einschliesslich Majority Draw oder Technical Draw –, werden sämtliche Wetten annulliert.

21.4.2.1X2 (Kampfergebnis)

Es wird auf den Ausgang des Kampfes gewettet. Endet der Kampf mit einem Majority Draw oder Technical Draw, gilt die Auswahl „Unentschieden“ als Gewinner.

21.4.3.Gesamtrunden (Over/Under)

Gewettet wird auf die Runde, in der der Kampf entschieden wird. Bei halben Rundenzahlen gilt eine Minute und dreissig Sekunden der betreffenden Runde als Grenze zwischen „Unter“ und „Über“. Beispielsweise entspricht 9,5 Runden genau einer Minute und dreissig Sekunden der zehnten Runde. Endet der Kampf exakt zu diesem Zeitpunkt, gilt das Ergebnis als „Über 9,5 Runden“.

21.4.4.Sieger und exakte Runde

Es wird darauf gewettet, welcher Boxer den Kampf in einer bestimmten Runde durch Knockout (KO), technischen Knockout (TKO) oder Disqualifikation gewinnt. Tritt ein Boxer zur nächsten Runde nicht mehr an, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Wird der Kampf vorzeitig durch eine technische Entscheidung beendet, erfolgt die Abrechnung als Punktsieg; sämtliche Rundenwetten gelten als verloren.

21.4.5.Siegmethode

Es wird darauf gewettet, auf welche Weise der Kampf entschieden wird. Massgeblich ist das offizielle Endergebnis. Ein Sieg durch Disqualifikation wird als Knockout beziehungsweise technischer Knockout gewertet.

21.4.6.Sieg vor Ablauf der regulären Distanz

Es wird darauf gewettet, ob einer der Boxer vor Ablauf der angesetzten Rundenzahl gewinnt. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Wettabrechnung als nicht über die volle Distanz gegangen.

22. MMA

22.1.Massgebliches Ergebnis

Sämtliche Wettmärkte werden anhand des Ergebnisses abgerechnet, das unmittelbar nach Ende des Kampfes verfügbar ist. Nachträgliche Berufungen, Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden für die Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

22.2.Nichtantreten zur nächsten Runde

Tritt ein Kämpfer zur nächsten Runde nicht mehr an, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

22.3.Rückzug oder Auswechslung eines Kämpfers

Zieht sich einer der beteiligten Kämpfer zurück oder wird er ersetzt, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.

22.4.No Contest

Wird ein Kampf offiziell als „No Contest“ gewertet, werden sämtliche Wetten annulliert.

22.5.Änderung der angesetzten Rundenzahl

Wird die angesetzte Rundenzahl vor Beginn des Kampfes geändert, werden sämtliche Wetten auf „Gesamtrunden“, „Sieger und exakte Runde“ sowie „Siegmethode“ für ungültig erklärt.

22.6.Regeln für MMA-Wettmärkte

22.6.1.Sieger des Kampfes

Bei diesem Wettmarkt wird darauf gewettet, welcher Kämpfer den Kampf gewinnt. Wird keine Auswahl „Unentschieden“ angeboten und endet der Kampf dennoch unentschieden, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert. Dies gilt auch bei einem Majority Draw oder Technical Draw.

22.6.2.1X2 (Kampfergebnis)

Bei diesem Wettmarkt wird auf den Ausgang des Kampfes gewettet. Endet der Kampf mit einem Majority Draw oder Technical Draw, gilt die Auswahl „Unentschieden“ als Gewinner.

22.6.3.Gesamtrunden (Über/Unter)

Bei diesem Wettmarkt wird darauf gewettet, in welcher Runde der Kampf entschieden wird. Wird eine halbe Runde angegeben, gilt für die Wettabrechnung die Marke von zwei Minuten und dreissig Sekunden der betreffenden Runde als Grenze zwischen „Unter“ und „Über“. Beispiel: 2,5 Runden entsprechen zwei Minuten und dreissig Sekunden der dritten Runde. Endet der Kampf exakt bei 2:30 Minuten der dritten Runde, wird dies als „Über 2,5 Runden“ gewertet.

22.6.4.Siegmethode

Bei diesem Wettmarkt wird darauf gewettet, auf welche Weise der Kampf entschieden wird. Sämtliche Wetten werden anhand des offiziell bekanntgegebenen Ergebnisses abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation wird als Knockout beziehungsweise technischer Knockout gewertet. Für den Wettmarkt „Siegmethode“ umfasst ein Knockout (KO) insbesondere folgende Fälle:

  • Kampfabbruch durch den Schiedsrichter aufgrund von Schlägen, während ein oder beide Kämpfer stehen;
  • Kampfabbruch durch den Schiedsrichter aufgrund von Schlägen, während ein oder beide Kämpfer am Boden sind;
  • Abbruch durch den Ringarzt;
  • Abbruch durch die Ecke beziehungsweise das Team eines Kämpfers;
  • Aufgabe eines Kämpfers aufgrund einer Verletzung;
  • Sieg durch Disqualifikation. Eine Submission umfasst für diesen Wettmarkt insbesondere:
  • Kampfabbruch durch den Schiedsrichter aufgrund eines Abklopfens;
  • Kampfabbruch durch den Schiedsrichter aufgrund einer technischen Submission;
  • verbale Aufgabe eines Kämpfers, einschliesslich einer verbalen Aufgabe aufgrund von Schlägen.

22.6.5.Sieger und exakte Runde

Bei diesem Wettmarkt wird darauf gewettet, in welcher konkreten Runde ein Kämpfer den Kampf gewinnt.

  • Gewinnvoraussetzungen: Eine Wette auf eine bestimmte Runde gilt nur dann als gewonnen, wenn der ausgewählte Kämpfer in dieser Runde durch Knockout (KO), technischen Knockout (TKO), Disqualifikation (DQ) oder Submission gewinnt.
  • Nichtantreten zur nächsten Runde: Tritt ein Kämpfer zur nächsten Runde nicht mehr an, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
  • Punktentscheidungen und technische Entscheidungen: Wird der Kampf durch eine technische Entscheidung vorzeitig oder nach Ablauf der vollen angesetzten Distanz durch Punktentscheidung entschieden, werden sämtliche Wetten auf konkrete Runden als verloren gewertet.
  • Klarstellung: Eine technische Entscheidung gilt für die Wettabrechnung als Punktsieg. Da sie keinen direkten Kampfabschluss innerhalb einer bestimmten Runde darstellt, zählt sie unabhängig vom Zeitpunkt des Abbruchs nicht als Sieg in einer konkreten Runde.

23. Golf

23.1.Teilnahme eines Spielers

Ein Spieler gilt als Teilnehmer eines Turniers oder einer bestimmten Runde, sobald er abgeschlagen hat. Zieht sich ein Spieler nach dem Abschlag zurück, gibt er auf oder wird er disqualifiziert, bleiben die Wetten gültig.

23.2.Wetterbedingte oder vergleichbare Beeinträchtigungen

Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder vergleichbare Umstände beeinträchtigt werden, erfolgt die Wettabrechnung anhand des offiziellen Ergebnisses, unabhängig von der Anzahl der tatsächlich gespielten Runden.

23.3.Turnierabbruch

Wird ein Turnier abgebrochen, werden sämtliche Wetten annulliert, die nach der letzten vollständig abgeschlossenen Runde platziert wurden.

23.4.Abbruch einer Golfrunde

Wird eine Golfrunde abgebrochen, werden alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte für ungültig erklärt.

23.5.Offizielles Ergebnis

Für die Wettabrechnung gilt das Ergebnis der offiziellen Turnierseite zum Zeitpunkt der Pokalübergabe. Nachträgliche Disqualifikationen nach diesem Zeitpunkt werden nicht berücksichtigt.

23.6.Verzögerungen

Kommt es zu Verzögerungen, etwa durch Regen oder Dunkelheit, bleiben alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte offen. Der Wetthandel wird fortgesetzt, sobald die Runde oder das Turnier weitergeführt wird.

23.7.Nichtstarter

Bei Nichtstartern werden Wetten auf Zwei-Ball- und Drei-Ball-Wettmärkte annulliert.

23.8.Regeln für Golf-Wettmärkte

23.8.1.Zwei-Ball

Bei diesem Wettmarkt wird darauf gewettet, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigere Schlagzahl erzielt. Geben beide Spieler am selben Loch auf, wird der Wettmarkt annulliert. Erzielen beide Spieler in der betreffenden Runde dieselbe Schlagzahl, wird der Wettmarkt ebenfalls annulliert. Ein Spieler gilt als Teilnehmer, sobald er an seinem ersten vorgesehenen Loch abgeschlagen hat.

23.8.2.Drei-Ball

Bei diesem Wettmarkt wird darauf gewettet, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Schlagzahl erzielt. Bei Gleichstand gelten die Dead-Heat-Regeln.

23.8.3.Turniersieger

Sämtliche Wetten auf den Turniersieger werden anhand des Spielers abgerechnet, dem die Trophäe offiziell zugesprochen wird. Ergebnisse aus Playoffs werden berücksichtigt. Wird ein Turnier aus beliebigen Gründen, beispielsweise wegen schlechten Wetters, gegenüber der vorgesehenen Anzahl an Löchern verkürzt, werden vor der letzten vollständig abgeschlossenen Runde platzierte Wetten auf den Turniersieger anhand des Spielers abgerechnet, dem die Trophäe zugesprochen wird. Wetten auf den Führenden nach der ersten Runde bleiben hiervon ausgenommen.

23.8.4.Gruppenwetten (Top XY)

Gewinner dieses Wettmarktes ist der Spieler, der am Ende des Turniers innerhalb der betreffenden Gruppe die beste Platzierung erreicht. Bei Gleichstand gelten die Dead-Heat-Regeln, sofern der Sieger nicht durch ein Playoff bestimmt wird. Sonderfall: Wird eine Gruppenwette angeboten und startet lediglich ein einziger Teilnehmer der Gruppe, werden sämtliche Wetten auf diese Gruppenwette annulliert.

23.8.5.Endplatzierung eines bestimmten Spielers

Bei einem Gleichstand auf einer Endplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Beispiel: Teilt sich ein Spieler mit vier weiteren Spielern den siebten Platz, gilt dies als Endplatzierung 7.

23.8.6.Führender am Ende einer Runde

Die Abrechnung erfolgt anhand des Turnierstands am Ende der angegebenen Runde. Bei Gleichstand gelten die Dead-Heat-Regeln.

23.8.7.Top-4-, Top-5-, Top-6-, Top-10- und Top-20-Platzierungen

Bei Wettmärkten auf Top-Platzierungen gelten die Dead-Heat-Regeln.

23.8.8.Gewinn oder Nichtgewinn eines Majors

Als Majors gelten die vier Turniere US Open, US Masters, USPGA und British Open.

23.8.9.Wettbewerber-Wettmärkte

Zieht sich der betroffene Wettbewerber zurück, werden alle noch nicht entschiedenen Wettbewerber-Wettmärkte annulliert.

23.8.10.Gesamtmärkte

Zieht sich ein in der Gruppe aufgeführter Spieler zurück, werden alle noch nicht entschiedenen Gesamtmärkte annulliert.

23.8.11.Loch- und Loch-von-bis-Wettmärkte

Zieht sich ein in der Gruppe aufgeführter Spieler zurück, werden sämtliche damit zusammenhängenden und noch nicht entschiedenen Loch- sowie Loch-von-bis-Wettmärkte annulliert.

23.8.12.Sieger

Dieser Wettmarkt wird anhand des offiziellen Siegers des gesamten Turniers einschliesslich zusätzlicher Löcher abgerechnet. Wetten auf alle aufgeführten Spieler bleiben gültig, sobald diese abgeschlagen haben.

23.8.13.Gruppensieger

Gewinner dieses Wettmarktes ist der Spieler mit der niedrigsten Schlagzahl innerhalb einer bestimmten Gruppe nach Abschluss des Turniers. Nur Spieler, die im betreffenden Wettmarkt ausdrücklich aufgeführt sind, gehören zu dieser Gruppe. Erreichen zwei oder mehr Spieler innerhalb dieser Gruppe die gleiche niedrigste Gesamtschlagzahl, gelten die Dead-Heat-Regeln.

23.8.14.Führender nach Runde X

Sind nach einer Runde zwei oder mehr Spieler gemeinsam in Führung, gelten die Dead-Heat-Regeln. Gibt ein Spieler während des gesamten Turniers keinen einzigen Schlag ab, werden sämtliche Wetten auf diesen Spieler in allen Märkten „Führender nach Runde X“ annulliert. Zieht sich ein Spieler vom Turnier zurück, werden seine Wetten in den Märkten „Führender nach Runde X“ ebenfalls annulliert, sofern er in der betreffenden Runde noch keinen Schlag ausgeführt hat.

24. Motorradrennen

24.1.Verschiebung oder Abbruch einer Veranstaltung

Wird eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen, bleiben sämtliche Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.

25. Leichtathletik

25.1.Verschiebung oder Abbruch einer Veranstaltung

Wird eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen, bleiben sämtliche Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.

26. Wintersport

26.1.Verschiebung oder Abbruch einer Veranstaltung

Wird eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen, bleiben sämtliche Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.

27. Formel 1

27.1.Allgemeine Wettregeln für die Formel 1

27.1.1.

Sofern in den jeweiligen Marktregeln nichts anderes bestimmt ist, gilt für die Wettabrechnung das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung auf dem Podium.

27.1.2.

Wird eine Veranstaltung aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt, jedoch vom zuständigen Verband als offizielles Rennen anerkannt und werden die vollen Punkte vergeben, erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage dieses offiziellen Ergebnisses.

27.1.3.

Wird ein Rennen auf einen anderen Kalendertag verschoben (massgeblich ist die UTC-Zeitzone), werden sämtliche Wettmärkte annulliert.

27.1.4.

Sofern in den jeweiligen Marktregeln nichts anderes vorgesehen ist, gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn die Anzahl der Gewinner die vorgesehene Anzahl an Gewinnpositionen überschreitet.

27.1.5.

Starten ein oder mehrere Fahrer aus der Boxengasse, werden sie für die Wettabrechnung am Ende der Startaufstellung eingeordnet.

27.1.6.

Scheiden mehrere Fahrer, die als eigenständige Auswahl angeboten werden, in unterschiedlichen Runden aus, ist für die Wettabrechnung die Anzahl der vollständig absolvierten Runden massgeblich.

27.2.Regeln für Team-Wettmärkte

27.2.1.

Die Wettmärkte „Sieger (Team)“, „Top X (Team)“ und „Head-to-Head (Team)“ werden anhand des Teams abgerechnet, dessen Fahrzeug im offiziellen Endergebnis am besten platziert ist.

27.2.2.

Der Wettmarkt „Erstes ausgeschiedenes Team“ wird anhand des Teams abgerechnet, dessen erstes Fahrzeug ausscheidet. Für diesen Markt gelten zusätzlich die speziellen Regeln für Ausfall-Wettmärkte.

27.2.3.

Der Wettmarkt „Erster Boxenstopp (Team)“ wird anhand des Teams abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes die Boxengasse befährt. Für diesen Markt gelten zusätzlich die speziellen Regeln für Boxenstopp-Wettmärkte.

27.2.4.

Der Wettmarkt „Gesamtzahl der Überholmanöver eines Teams“ wird anhand der addierten Anzahl aller Überholmanöver beider Fahrzeuge des betreffenden Teams abgerechnet. Für diesen Markt gelten zusätzlich die speziellen Regeln für Überholmanöver.

27.3.Regeln für Schnellste-Runde-Wettmärkte

27.3.1.

Als Gewinner gilt der Fahrer, der in der angegebenen Runde, im angegebenen Rundenabschnitt oder im gesamten Rennen die schnellste Runde erzielt.

27.3.2.

Für die Wettabrechnung ist die offizielle Rundenzeit in Millisekundenn massgeblich.

27.4.Regeln für Head-to-Head- und Gruppensieger-Wettmärkte

27.4.1.

Scheiden sämtliche als Auswahl angebotenen Fahrer in derselben Runde aus, wird der betreffende Wettmarkt annulliert.

27.4.2.

Scheidet einer der beteiligten Fahrer bereits in oder vor der Einführungsrunde aus, wird der Wettmarkt annulliert.

27.5.Regeln für Überholmanöver

27.5.1.

Ein Überholmanöver wird nur berücksichtigt, wenn die überholende Position bis zum Ende der betreffenden Runde gehalten wird.

27.5.2.

Überholmanöver während der ersten Rennrunde werden für die Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.3.

Überholmanöver eines Fahrers in derselben Runde, in der er die Boxengasse befährt oder verlässt, werden nicht berücksichtigt.

27.5.4.

Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde seines Ausscheidens werden nicht berücksichtigt.

27.5.5.

Das Überrunden oder Zurücküberrunden eines Fahrzeugs gilt nicht als Überholmanöver.

27.6.Regeln für Ausfall-Wettmärkte

27.6.1.

Ein Fahrzeug gilt für die Wettabrechnung als ausgeschieden, wenn es beim offiziellen Ende der Session die Ziellinie nicht überquert, sofern Fahrer oder Fahrzeug nicht disqualifiziert wurden.

27.6.2.

Scheiden mehrere Teilnehmer in derselben Runde aus, in der auch der erste Ausfall erfolgt, gelten die Dead-Heat-Regeln.

27.6.3.

Scheidet ein Fahrzeug in der Box oder in der Boxengasse aus, gilt für die Wettabrechnung die zuletzt begonnene Runde.

27.7.Regeln für Boxenstopp-Wettmärkte

27.7.1.

Als Gewinner gilt das Fahrzeug, das als erstes die Boxengasse befährt.

27.7.2.

Fährt ein Fahrzeug in die Boxengasse und scheidet dort aus, wird dies dennoch als Boxenstopp gewertet.

27.8.Regeln für den Wettmarkt „Gesamtzahl der Zielankünfte“

27.8.1.

Ein Fahrer gilt nur dann als Zielankömmling, wenn er beim offiziellen Ende der Session die Ziellinie überquert.

28. Schach

28.1.Allgemeine Hinweise

  • Sämtliche Wetten beziehen sich auf eine einzelne Partie, sofern im Wettangebot nichts anderes angegeben ist.
  • Wird eine Partie nicht beendet (z. B. durch Aufgabe oder Abbruch), werden alle damit verbundenen Wettmärkte annulliert, sofern deren Ergebnis nicht bereits feststeht.
  • Für die Zählung der Züge gilt jeweils der Zug der weissen Figuren. Hat Weiss beispielsweise den zehnten Zug ausgeführt, gilt die Partie als zehn Züge lang.
  • Sämtliche Züge und Ereignisse richten sich nach dem offiziellen Partieprotokoll.

28.2.Wettmärkte

28.2.1.Wird es ein Schachmatt geben?

Die Wette gilt als gewonnen, wenn die Partie durch Schachmatt endet. Sie gilt als verloren, wenn die Partie ohne Schachmatt durch Remis, Aufgabe, Zeitüberschreitung oder Patt endet.

28.2.2.Gesamtzahl der Rochaden

Die Wettabrechnung erfolgt anhand der Gesamtzahl aller Rochaden beider Spieler (0, 1 oder 2). Dabei werden sowohl kurze als auch lange Rochaden berücksichtigt.

28.2.3.Erster Zug

Es ist korrekt vorherzusagen, welcher erste Zug in der Partie gespielt wird (z. B. e4 oder d4).

28.2.4.Erste gezogene Figur

Die Wettabrechnung erfolgt anhand des Figurentyps (Bauer oder Springer), der von einem der beiden Spieler zuerst gezogen wird.

28.2.5.Erste geschlagene Figur

Die Wette wird anhand der ersten im Spiel geschlagenen Figur (Bauer, Springer, Läufer, Turm oder Dame) abgerechnet.

28.2.6.Bauernumwandlung

Die Wette gilt als gewonnen, wenn im Verlauf der Partie ein Bauer – unabhängig von der Farbe – umgewandelt wird.

28.2.7.En-passant-Schlag

Die Wette gilt als gewonnen, wenn während der Partie ein En-passant-Schlag erfolgt. Ein En-passant-Schlag ist ein besonderer Bauernzug, der unmittelbar nach einem gegnerischen Doppelzug eines Bauern ausgeführt werden kann.

28.2.8.Patt

Die Wette gilt nur dann als gewonnen, wenn die Partie offiziell durch Patt endet. Ein Patt liegt vor, wenn der am Zug befindliche Spieler keinen regelkonformen Zug mehr ausführen kann, sein König jedoch nicht im Schach steht.

28.2.9.Wer hat am Ende mehr Figuren?

Die Wettabrechnung erfolgt anhand der höheren Anzahl verbleibender Figuren einschliesslich Bauern am Ende der Partie. Besitzen beide Spieler gleich viele Figuren, wird die Auswahl „Unentschieden“ gewertet.

28.2.10.Gesamtzahl der verbleibenden Figuren

Massgeblich ist die Gesamtzahl aller am Ende der Partie noch auf dem Brett befindlichen Figuren beider Spieler einschliesslich Bauern.

28.2.11.Anzahl der Schachgebote

Die Wettabrechnung erfolgt anhand der Gesamtzahl aller im Spiel ausgesprochenen Schachgebote.

28.2.12.Gesamtzahl der Züge

Die Wette wird anhand der Gesamtzahl aller bis zum Ende der Partie ausgeführten Züge abgerechnet.

28.2.13.Schachmatt vor Zug X

Die Wette gilt als gewonnen, wenn das Schachmatt vor dem angegebenen Zug erfolgt. Für die Zählung ist jeweils der Zug von Weiss massgeblich.

28.2.14.Partie endet vor Zug X

Die Wette gilt als gewonnen, wenn das spielentscheidende Ergebnis (Schachmatt, Aufgabe oder Remis) vor dem angegebenen Zug eintritt. Für die Zählung gilt ebenfalls der Zug von Weiss.

28.2.15.Erster Spieler mit Schachgebot

Die Wette gilt als gewonnen, wenn korrekt vorhergesagt wird, welcher Spieler (Weiss oder Schwarz) das erste Schachgebot ausführt.

28.2.16.Höhere Platzierung im Endklassement

Die Wettabrechnung erfolgt anhand der offiziellen Abschlusstabelle des jeweiligen Turniers. Bei Punktgleichheit werden die offiziellen Tie-Break-Regeln von Chess.com angewendet. Werden keine offiziellen Tie-Break-Regeln angewendet oder veröffentlicht die offizielle Turnierseite keine eindeutige Rangliste, werden sämtliche Wetten annulliert. Beginnt ein Spieler das Turnier nicht und absolviert keine Partie, werden sämtliche zugehörigen Wetten annulliert.

28.2.17.Mehr Siege mit Weiss

Die Wettabrechnung erfolgt danach, welcher Spieler mehr Partien mit den weissen Figuren gewinnt. Bei gleicher Anzahl Siege gilt das Ergebnis als Unentschieden. Bestreitet ein Spieler keine Partie mit Weiss, werden sämtliche Wetten auf diesen Spieler annulliert.

28.2.18.Mehr Siege mit Schwarz

Die Wettabrechnung erfolgt danach, welcher Spieler mehr Partien mit den schwarzen Figuren gewinnt. Bei gleicher Anzahl Siege gilt das Ergebnis als Unentschieden. Bestreitet ein Spieler keine Partie mit Schwarz, werden sämtliche Wetten auf diesen Spieler annulliert.

28.2.19.Gesamtzahl der Siege beider Spieler

Massgeblich ist die Summe aller Siege beider Spieler im jeweiligen Turnier. Es werden ausschliesslich Siege berücksichtigt. Beispiel:

  • Spieler A: 7 Siege
  • Spieler B: 6 Siege Gesamt: 13 Siege.

28.2.20.Gesamtsiege eines Spielers

Die Wettabrechnung erfolgt anhand der Gesamtzahl aller Siege eines Spielers unabhängig von der Figurenfarbe. Beginnt der Spieler das Turnier nicht, werden sämtliche Wetten annulliert.

28.2.21.Siege eines Spielers mit Weiss

Die Wettabrechnung erfolgt ausschliesslich anhand der Siege des betreffenden Spielers mit den weissen Figuren. Bestreitet der Spieler keine Partie mit Weiss, werden sämtliche Wetten annulliert.

28.2.22.Siege eines Spielers mit Schwarz

Die Wettabrechnung erfolgt ausschliesslich anhand der Siege des betreffenden Spielers mit den schwarzen Figuren. Bestreitet der Spieler keine Partie mit Schwarz, werden sämtliche Wetten annulliert.

28.2.23.Gesamtpunktzahl eines Spielers

Die Punkte werden aus sämtlichen gespielten Partien einschliesslich technischer Ergebnisse berechnet:

  • Sieg (einschliesslich kampfloser Sieg): 1 Punkt
  • Remis: 0,5 Punkte
  • Niederlage (einschliesslich kampfloser Niederlage): 0 Punkte Zieht sich ein Spieler während des Turniers zurück, werden ausschliesslich die vollständig beendeten Partien berücksichtigt.

28.2.24.Spieler startet mit drei Siegen in Folge

Die Wette gilt als gewonnen, wenn der betreffende Spieler seine ersten drei Turnierpartien – einschliesslich kampfloser Siege – gewinnt. Verliert oder remisiert der Spieler eine der ersten drei Partien, gilt die Wette als verloren. Beginnt der Spieler das Turnier nicht, werden sämtliche Wetten annulliert.

III. Besondere Regeln für Esports

Definitionen und Auslegung

Für die Zwecke dieser Regeln gelten die folgenden Begriffsbestimmungen:

Turnierveranstalter (Tournament Organizer)

Als Turnierveranstalter gilt die natürliche oder juristische Person oder ein Zusammenschluss mehrerer Personen oder Organisationen, die für die Planung, Organisation, Verwaltung und Durchführung eines Esports-Turniers oder Wettbewerbs verantwortlich ist. Der Turnierveranstalter ist insbesondere für die Turnierregeln, den Spielplan, die Erfassung der Ergebnisse, das Wettbewerbsformat, die Teilnahmeberechtigung, die Organisation des Austragungsortes oder der Spielplattform, die Durchsetzung disziplinarischer Massnahmen sowie den Betrieb der Turnierinfrastruktur zuständig, unabhängig davon, ob das Turnier online, offline oder in hybrider Form ausgetragen wird.

Map oder Spiel (Map / Game)

Eine Map oder ein Spiel bezeichnet einen einzelnen spielbaren Abschnitt eines Matches gemäss den Regeln des jeweiligen Turniers.

Runde (Round)

Eine Runde ist eine Untereinheit einer Map oder eines Spiels gemäss den jeweiligen Turnierregeln.

Match

Ein Match bezeichnet den vollständigen Wettbewerb gemäss den Regeln des jeweiligen Turniers.

Schlüsselereignis oder wesentliches Ereignis (Key Event / Significant Event)

Ein Schlüsselereignis ist jede spielinterne Aktion oder jedes Ereignis, das die Wettbewerbssituation, die Position eines Teams oder die Wahrscheinlichkeit des Spielergebnisses wesentlich verändert. Hierzu zählen insbesondere, aber nicht ausschliesslich:

  • Kills,
  • Tode,
  • Eroberung von Spielzielen,
  • Zerstörung von Strukturen,
  • Gewinn einer Runde,
  • wesentliche Machtsteigerungen,
  • Karten- oder Seitenwechsel sowie
  • sämtliche sonstigen Ereignisse, welche den wahrscheinlichen Ausgang des Matches erheblich beeinflussen.

Spielabsturz (Game Crash)

Ein Spielabsturz ist die unbeabsichtigte Beendigung, das Einfrieren oder der Ausfall der Spielsoftware oder des zugrunde liegenden Systems während eines laufenden Matches, wodurch ein oder mehrere Spieler das Spiel nicht ordnungsgemäss fortsetzen können, Spielinformationen verloren gehen oder die Integrität des Wettbewerbs beeinträchtigt wird. Hierunter fallen insbesondere Situationen, in denen die Anwendung einfriert, unerwartet beendet wird, ein Spieler unvorhergesehen getrennt wird oder das Spiel aus anderen Gründen nicht mehr ordnungsgemäss funktioniert.

Neustart (Restart)

Ein Neustart liegt vor, wenn eine Runde vor ihrem Abschluss zurückgesetzt und vollständig neu begonnen wird, beispielsweise aufgrund technischer Probleme, einer Spielertrennung, eines Hardwarefehlers oder eines administrativen Fehlers. Der bisherige Spielstand des Matches bleibt dabei unverändert. Die neu gestartete Runde gilt nach ihrer Wiederaufnahme als reguläre Fortsetzung des Spiels.

Wiederholung (Replay)

Eine Wiederholung liegt vor, wenn ein Match, eine Map, ein Spiel oder eine Runde aufgrund einer Entscheidung des Turnierveranstalters vollständig erneut gespielt wird, etwa wegen technischer Probleme, Regelverstössen oder anderer Umstände, die eine Anerkennung des ursprünglichen Ergebnisses verhindern. Eine Wiederholung unterscheidet sich von einem Neustart dadurch, dass der gesamte betreffende Spielabschnitt erneut ausgetragen wird und nicht lediglich eine laufende Runde fortgesetzt oder zurückgesetzt wird. Im Falle einer Wiederholung findet Regel 1.12 Anwendung.

Verstoss gegen die Wettbewerbsintegrität (Integrity Violation)

Ein Verstoss gegen die Wettbewerbsintegrität liegt vor, wenn durch vorsätzliches oder fahrlässiges Verhalten die Fairness, Legitimität oder Integrität eines Esports-Wettbewerbs beeinträchtigt wird. Hierzu gehören insbesondere: 1. Betrug durch den Einsatz nicht zugelassener Software, Hardware oder sonstiger Hilfsmittel, die einen unzulässigen Vorteil verschaffen; 2. vorsätzliche Ausnutzung von Spielfehlern oder Mechaniken entgegen den offiziellen Spielregeln (Bug Abuse); 3. Spielmanipulationen oder Ergebnisabsprachen einschliesslich absichtlicher Niederlagen zum finanziellen oder sonstigen externen Vorteil; 4. Verwendung verbotener leistungssteigernder Substanzen; 5. sonstige betrügerische oder unfaire Handlungen, die den ordnungsgemässen Wettbewerb verfälschen. Nicht als Verstoss gegen die Wettbewerbsintegrität gelten Fälle, in denen ein Team aus legitimen organisatorischen oder terminlichen Gründen freiwillig aufgibt oder ein Match verlässt (z. B. zur Teilnahme an einer anderen Veranstaltung oder zur Vermeidung von Terminkollisionen), sofern dies nicht mit finanziellen Vorteilen, Manipulationen oder betrügerischen Absichten verbunden ist. Wird ein Team oder Spieler aus anderen Gründen disqualifiziert und liegen eindeutige Beweise für ein integritätsbezogenes Fehlverhalten vor, behandelt das Sportsbook den Vorfall als Verstoss gegen die Wettbewerbsintegrität; in diesem Fall findet Regel 1.7 Anwendung. Verstösse gegen die Wettbewerbsintegrität sind von technischen oder betrieblichen Problemen – beispielsweise Serverausfällen, Übertragungsfehlern oder Unfällen eines Spielers – zu unterscheiden. Solche Fälle werden ausschliesslich nach den Regeln 1.12 und 1.15 behandelt.

Technische Niederlage (Technical Loss / Disqualification)

Eine technische Niederlage liegt vor, wenn der Turnierveranstalter einem Team oder Spieler aus Gründen, die keinen Verstoss gegen die Wettbewerbsintegrität darstellen, eine Niederlage zuspricht. Hierzu zählen insbesondere:

  • Nichterscheinen,
  • Verstösse gegen Turnierregeln,
  • technische Fehlfunktionen,
  • unangemessenes Verhalten oder
  • äussere Umstände ausserhalb des Einflussbereichs des Spielers oder Teams. Für die Zwecke dieser Regeln gelten die Begriffe „Aufgabe“, „Forfait“, „Rückzug“, „Walkover“ sowie vergleichbare Bezeichnungen als gleichbedeutend mit einer technischen Niederlage, sofern ein Spieler oder Team die Teilnahme vor dem natürlichen Abschluss beendet und der Veranstalter dies offiziell als Niederlage für die betreffende Partei und als Sieg für den Gegner wertet.

Verifizierte technische oder externe Umstände

Als verifizierte technische oder externe Umstände, die zu einer technischen Niederlage führen können, gelten insbesondere:

a) schwerwiegende Server- oder Plattformausfälle, die vom Spieleentwickler oder Turnierveranstalter offiziell bestätigt wurden;

b) Verlust oder Beschädigung offizieller Matchdaten oder der Übertragung, wodurch eine Überprüfung des Ergebnisses unmöglich wird;

c) vom Turnierveranstalter offiziell bekannt gegebene Absagen oder Verschiebungen aus administrativen Gründen;

d) Fälle höherer Gewalt wie Stromausfälle, Naturkatastrophen oder vergleichbare Ereignisse. Verwendet der Turnierveranstalter eine andere Bezeichnung oder nimmt keine ausdrückliche Einordnung vor, findet Regel 1.8 (Technische Niederlage) Anwendung.

1. Allgemeine Regeln für Esports und Rangfolge der Regelwerke

1.0.

Diese Esports-Wettregeln ergänzen die allgemeinen Sportsbook-Regeln. Soweit nachfolgend keine besonderen Bestimmungen enthalten sind, gelten die allgemeinen Sportsbook-Regeln uneingeschränkt. Im Falle eines Widerspruchs gehen diese Esports-Regeln den allgemeinen Sportsbook-Regeln nur insoweit vor, als dies ausdrücklich vorgesehen ist.

1.1.

Bei Widersprüchen zwischen verschiedenen Regelwerken gilt folgende Rangfolge: 1. spielspezifische Regeln, 2. allgemeine Esports-Regeln, 3. allgemeine Sportsbook-Regeln. Soweit eine spielspezifische Regel eine bestimmte Situation nicht regelt, finden die allgemeinen Esports-Regeln Anwendung. Enthalten auch diese keine Regelung, gelten die allgemeinen Sportsbook-Regeln.

1.2.

Sämtliche vom Sportsbook angebotenen Esports-Wettmärkte sowie deren Abrechnung basieren ausschliesslich auf dem offiziellen In-Game-Wertungssystem, den offiziellen Spiellogs oder Algorithmen, allgemein anerkannten Datenquellen sowie den vom Turnierveranstalter oder Spieleentwickler bestätigten Turnierstatistiken. Die Abrechnung sämtlicher Wettmärkte erfolgt ausschliesslich anhand der endgültigen Ergebnisse und Statistiken dieser offiziellen Quellen. Ereignisse, die vom offiziellen Spielsystem nicht erfasst oder anerkannt werden, bleiben bei der Wettabrechnung unberücksichtigt. Sofern nichts anderes bestimmt ist, dienen insbesondere folgende Quellen als massgebliche Grundlage für die Überprüfung und Abrechnung von Ereignissen, Rollen, Charakteren und sonstigen spielrelevanten Informationen:

  • Dota 2: Dota 2, DOTABUFF, DLTV und cyberscore.live
  • Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org
  • League of Legends: gol.gg
  • Valorant: VLR.gg
  • Overwatch: Overwatch und die offiziellen Blizzard-Daten
  • Call of Duty / Warzone: die offiziellen Statistiken von Activision
  • Esports allgemein: Liquipedia Ist für ein Spiel oder Turnier keine der genannten Quellen verfügbar oder nicht erreichbar, stützt sich das Sportsbook ausschliesslich auf die vom Turnierveranstalter, die offizielle Übertragung oder die zuständige Organisation veröffentlichten Ergebnisse und Statistiken.

1.3.

Sämtliche für Esports-Veranstaltungen angezeigten Informationen, insbesondere Startdatum, Startzeit, Namen von Spielern, Teams oder Turnieren, Teilnehmer, Spielmodus, Map oder Turnierphase, dienen ausschliesslich der Information. Geringfügige Schreib- oder Darstellungsfehler, welche die tatsächliche Identität der Veranstaltung, der Teilnehmer oder des Turniers nicht beeinträchtigen, haben keinen Einfluss auf die Gültigkeit der Wetten. Hierzu zählen beispielsweise Rechtschreibfehler oder Formatierungsfehler. Erhebliche Fehler oder Abweichungen, die Usern über die tatsächliche Veranstaltung, Teilnehmer oder den Zeitplan irreführen können, berechtigen das Sportsbook nach eigenem Ermessen zur Annullierung der betroffenen Wettmärkte.

1.4.

Wird ein Match unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglich vorgesehenen tatsächlichen Beginn neu angesetzt, werden sämtliche Wettmärkte dieses Matches annulliert. Diese Regel gilt nicht für Matches mit Platzhalterzeiten, deren offizieller Beginn noch nicht bekannt gegeben wurde.

1.5.

Ändert ein Team seinen Namen oder tritt unter einer anderen Organisation an, behält jedoch dieselbe offiziell registrierte Spielerliste für das betreffende Turnier bei, bleiben sämtliche Wetten auf dieses Team gültig. Dies gilt unabhängig davon, ob die Änderung durch einen Organisationswechsel, den Austritt aus einer Organisation oder eine offizielle Namensänderung erfolgt. Liegt hingegen ein vollständiger Teamwechsel vor, werden sämtliche Wetten auf das ursprüngliche Team annulliert. Ein vollständiger Teamwechsel liegt insbesondere in folgenden Fällen vor:

a) mehr als 50 % der offiziell registrierten Spieler werden ersetzt;

b) das Team fusioniert mit einem anderen Team oder hört als eigenständige Einheit auf zu bestehen und sein Startplatz wird von einem neuen Team übernommen;

c) das Team wird aus dem Turnier entfernt oder disqualifiziert und sein Startplatz wird von einer anderen Organisation übernommen, auch wenn einzelne Spieler weiterhin beteiligt sind.

1.6.

Erlaubt der Turnierveranstalter den Einsatz eines oder mehrerer Ersatzspieler (Stand-ins oder Substitute) und wird das Match offiziell gewertet, bleiben sämtliche Wetten auf die entsprechenden Märkte gültig. Ein „Stand-in“ ist ein vom Turnierveranstalter genehmigter temporärer Ersatzspieler, der für ein oder mehrere Maps anstelle eines regulären Spielers eingesetzt wird. Werden jedoch mehr als 50 % der offiziellen Startaufstellung eines Teams durch Ersatzspieler ersetzt, werden sämtliche Wettmärkte dieses Matches annulliert. Das Sportsbook kann die Begegnung in diesem Fall als neues Ereignis behandeln.

1.7.

Liegen eindeutige Beweise für einen Verstoss gegen die Wettbewerbsintegrität vor, der den Ausgang eines Matches unmittelbar beeinflusst hat – insbesondere durch Cheats, Bug-Ausnutzung, Spielmanipulation, verbotene Substanzen oder sonstiges unsportliches Verhalten – und wird dieser Verstoss innerhalb von 72 Stunden nach Matchende offiziell durch den Turnierveranstalter, eine anerkannte Esports-Integritätsorganisation (z. B. ESIC) oder eine zuständige staatliche Behörde bestätigt, werden sämtliche Wettmärkte dieses Matches annulliert. Wird infolge eines bestätigten Integritätsverstosses ein Team disqualifiziert oder werden ihm sämtliche Turnierspiele aberkannt, werden ausschliesslich die Wettmärkte jener Matches annulliert, für welche konkrete Beweise für den Integritätsverstoss vorliegen. Für alle übrigen Begegnungen bleibt die ursprüngliche Wettabrechnung bestehen.

1.8.

Erhält ein Team aus Gründen, die keinen Verstoss gegen die Wettbewerbsintegrität darstellen, eine technische Niederlage, bleiben sämtliche Wettmärkte gültig, deren Ergebnis bereits vor Ausspruch der technischen Niederlage feststand. Der Wettmarkt „Matchsieger“, alle noch offenen Matchmärkte (z. B. Map-Handicap oder Gesamtzahl Maps) sowie sämtliche noch nicht entschiedenen Map-Wettmärkte, die von der technischen Niederlage betroffen sind, werden annulliert. Eine technische Niederlage auf einer einzelnen Map hat keinen Einfluss auf die Abrechnung später ordnungsgemäss gespielter Maps. Verwendet der Turnierveranstalter Begriffe wie „Disqualifikation“, „technische Niederlage“ oder vergleichbare Bezeichnungen, ohne ausdrücklich einen Verstoss gegen die Wettbewerbsintegrität festzustellen, und liegen keine eindeutigen Beweise für einen solchen Verstoss vor, findet ausschliesslich diese Regel 1.8 Anwendung.

1.9.

Sämtliche Wettmärkte berücksichtigen Verlängerungen (Overtime), sofern im jeweiligen Wettmarkt nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

1.10.

Ändert der Turnierveranstalter offiziell das Matchformat, beispielsweise von „Best of Five“ auf „Best of Three“, bleiben sämtliche mapbezogenen Wettmärkte gültig. Alle matchbezogenen Wettmärkte, insbesondere Matchsieger, Map-Handicaps oder Gesamt-Kills über alle Maps hinweg, werden hingegen annulliert.

1.11.

Wird ein Match vor dem ursprünglich angesetzten Zeitpunkt ausgetragen, behält sich das Sportsbook das Recht vor, sämtliche Wetten zu annullieren, die nach dem tatsächlichen Beginn des Matches auf die betreffenden Märkte abgegeben wurden. Alle vor dem tatsächlichen Matchbeginn platzierten Wetten bleiben gültig.

1.12.

Ein annullierter Spielabschnitt bezeichnet einen bestimmten Teil eines Matches, einer Map oder einer Runde, der vom Turnierveranstalter oder der offiziellen Datenquelle offiziell zurückgesetzt oder für ungültig erklärt wurde. Beispielsweise gelten bei einer Rücksetzung des Spielstands von 10:10 auf 5:5 die Runden 11 bis 20 als annulliert. Sämtliche Live-Wetten auf den betroffenen Match-, Map- oder Rundenabschnitt, die während des annullierten Zeitraums abgeschlossen wurden, werden annulliert. Live-Wetten, die vor Beginn dieses annullierten Zeitraums abgeschlossen wurden, bleiben hingegen gültig. Wurde ein Wettmarkt – unabhängig davon, ob vor Spielbeginn oder live – bereits abgerechnet und wird der betreffende Spielabschnitt anschliessend offiziell wiederholt oder rückwirkend annulliert, wird die ursprüngliche Abrechnung aufgehoben und sämtliche betroffenen Wetten werden annulliert. Beginn und Ende eines annullierten Zeitraums richten sich nach den offiziellen Turnierprotokollen, Spiellogs oder Daten des offiziellen Datenanbieters, beispielsweise anhand der Rundenkennung oder offizieller Zeitstempel. Bestehen zwischen mehreren Quellen Abweichungen, legt das Sportsbook den kürzesten Zeitraum zugrunde, der eindeutig durch die offizielle Datenquelle bestätigt wurde.

Beispiel:

Bei einer Rücksetzung des Spielstands von 10:10 auf 5:5 gilt:

  • Wurde die Wette bei einem Spielstand von 6:6 abgeschlossen, wird sie annulliert.
  • Wurde die Wette bereits bei einem Spielstand von 2:2 abgeschlossen, bleibt sie gültig.

1.13.

Beginnt eine Map mit weniger Spielern als nach den offiziellen Turnierbestimmungen vorgeschrieben, werden sämtliche Wetten auf diese Map beziehungsweise auf das betreffende Match annulliert. Die erforderliche Mindestanzahl an Spielern richtet sich nach den jeweiligen Turnierregeln.

1.14.

Wird festgestellt, dass ein Match vorab aufgezeichnet wurde, behält sich das Sportsbook das Recht vor, sämtliche Wetten auf die entsprechenden Wettmärkte zu annullieren. Ein Match kann insbesondere dann als voraufgezeichnet gelten, wenn dies durch eine anerkannte Esports-Integritätsorganisation (z. B. ESIC), durch glaubwürdige Abweichungen in der Übertragung oder den offiziellen Daten oder durch verifizierte technische Nachweise bestätigt wird.

1.15.

Wird die offizielle Matchübertragung, der In-Game-Datenfeed oder der Turnierstream unterbrochen, beschädigt oder ist nicht verfügbar, versucht das Sportsbook, das Endergebnis anhand der offiziellen Turnierunterlagen des Turnierveranstalters zu verifizieren. Kann das Ergebnis nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem planmässigen Matchende bestätigt werden, werden sämtliche betroffenen Wettmärkte annulliert. Diese Regel gilt insbesondere für Unterbrechungen infolge von Serverausfällen, Ausfällen des Datenfeeds oder anderen nachgewiesenen technischen Störungen.

1.16.

Sämtliche vom Sportsbook angebotenen Esports-Wettmärkte basieren auf den offiziellen Regeln, Spielmechaniken, Formaten und Begrifflichkeiten der jeweiligen Spieleentwickler und Turnierveranstalter. Das Sportsbook nimmt keine eigene Auslegung, Neudefinition oder Änderung dieser Spielregeln oder Mechaniken vor. Bezüge auf bestimmte Spielelemente dienen ausschliesslich der Beschreibung offizieller Spielinhalte und sind entsprechend den jeweiligen Spielregeln zu verstehen. Sämtliche spielinternen Ereignisse und Ergebnisse – insbesondere „First Blood“, „Double Kill“ oder vergleichbare Ereignisse – werden ausschliesslich anhand der offiziellen Spiellogs und Spielsysteme des jeweiligen Titels bestimmt. Das Sportsbook hat keinen Einfluss darauf, wie solche Ereignisse definiert, ausgelöst oder registriert werden, und übernimmt hierfür keine Verantwortung.

1.17.

Tritt ein bestimmtes spielinternes Ereignis oder eine Bedingung, auf der ein Wettmarkt basiert, während der betreffenden Map, des Matches oder der Serie nicht ein, werden sämtliche Wetten auf diesen Wettmarkt annulliert.

1.18.

Einzelne Bezeichnungen von Esports-Wettmärkten können spieltypische Begriffe, Spielmechaniken oder Ziele enthalten, die sich auf Gewalt, Waffen oder Kampfhandlungen beziehen. Diese Begriffe sind Bestandteil der offiziellen Spielregeln und Turnierstrukturen der jeweiligen Spieleentwickler und Turnierveranstalter und dienen ausschliesslich der Beschreibung von Rollen, Zielen oder Ergebnissen innerhalb des Spiels. Das Sportsbook befürwortet, unterstützt oder fördert keinerlei tatsächliche Gewalt, Terrorismus oder rechtswidrige Handlungen. Sämtliche entsprechenden Begriffe werden ausschliesslich zur Beschreibung des virtuellen Spielgeschehens verwendet und spiegeln nicht die Ansichten oder Werte des Sportsbooks wider.

2. Regeln für Turnier- und Langzeitwetten (Outrights)

2.1.

Nimmt ein Team oder Teilnehmer, der als Auswahl in einem Turniermarkt angeboten wird, nicht am Turnier teil, werden sämtliche Wetten auf diesen Teilnehmer annulliert. Hat das betreffende Team oder der betreffende Spieler mindestens ein offizielles Match bestritten, bleiben sämtliche Wetten auf die entsprechenden Wettmärkte gültig.

2.2.

Wird der Beginn eines Turniers verschoben, kann das Sportsbook nach eigenem Ermessen entscheiden, ob sämtliche betroffenen Wetten annulliert werden oder bestehen bleiben. Wird das Turnier innerhalb von sieben Tagen nach dem ursprünglich vorgesehenen Starttermin neu angesetzt und abgeschlossen, bleiben sämtliche Wetten gültig. Erfolgt die Austragung erst nach Ablauf dieser Frist, werden sämtliche betroffenen Wettmärkte annulliert.

2.3.

Wird ein Turnier vollständig abgesagt, werden sämtliche Wetten auf dieses Turnier annulliert.

2.4.

Setzt ein Team während eines Turniers einen oder mehrere offiziell genehmigte Ersatzspieler ein, bleiben sämtliche Turnierwetten auf dieses Team gültig, sofern das Team weiterhin offizieller Teilnehmer des Wettbewerbs ist. Werden jedoch zu irgendeinem Zeitpunkt mehr als 50 % der ursprünglich beim Turnierveranstalter registrierten Startaufstellung durch Ersatzspieler ersetzt, werden sämtliche Turnierwetten auf dieses Team annulliert.

2.5.

Gibt es mehrere offizielle Sieger, finden die Dead-Heat-Regeln Anwendung. Die Gewinnauszahlung erfolgt anteilsmässig entsprechend der Anzahl der offiziell festgestellten Gewinner.

2.6.

Ändert der Turnierveranstalter nach Veröffentlichung der Wettmärkte das Turnierformat – beispielsweise von einem Double-Elimination- in ein Single-Elimination-System –, behält sich das Sportsbook das Recht vor, sämtliche betroffenen Turnierwetten zu annullieren.

2.7.

Wird ein Spieler ersetzt oder vor seinem ersten offiziellen Match aus dem Wettbewerb entfernt, werden sämtliche noch nicht abgerechneten Wetten auf diesen Spieler annulliert. Bereits vor dem Austausch oder der Entfernung ordnungsgemäss abgerechnete Wetten bleiben hingegen gültig. Wird ein Spieler erst nach der Teilnahme an mindestens einem offiziellen Match ersetzt oder aus dem Wettbewerb entfernt, bleiben sämtliche Wetten auf diesen Spieler – unabhängig davon, ob sie bereits abgerechnet wurden oder noch offen sind – uneingeschränkt gültig.

Allgemeine Wettmärkte für Esports

Matchsieger (Winner)

Wette auf den Sieger des gesamten Matches.

1x2

Entspricht einer Wette auf den Matchausgang, wobei zusätzlich ein Unentschieden als mögliches Ergebnis berücksichtigt wird. Dieser Markt wird bei Wettbewerben angeboten, in denen ein Unentschieden möglich ist (z. B. Best-of-2 oder Best-of-1 ohne Verlängerung).

Sieger der X. Map

Wette auf den Sieger der angegebenen Map einschliesslich einer allfälligen Verlängerung.

Map-Handicap

Wette darauf, ob ein Team das Match gewinnt, nachdem das angegebene Map-Handicap auf das Endergebnis angewendet wurde.

Gesamtzahl der Maps

Wette darauf, ob die insgesamt gespielte Anzahl Maps über oder unter der angegebenen Linie liegt.

Exaktes Ergebnis (Maps)

Wette auf das exakte Endergebnis eines Matches in Maps (z. B. 2:0 oder 2:1).

Team N gewinnt mindestens eine Map

Wette darauf, ob das angegebene Team im Match mindestens eine Map gewinnt.

Gerade/Ungerade Anzahl Maps

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der gespielten Maps gerade oder ungerade ist.

Beide Teams gewinnen mindestens eine Map und Team N gewinnt das Match

Wette darauf, dass beide Teams mindestens eine Map gewinnen und das angegebene Team das gesamte Match für sich entscheidet.

Beide Teams gewinnen mindestens eine Map

Wette darauf, dass beide Teams im Match mindestens eine Map gewinnen.

Führung nach zwei Maps

Wette darauf, ob nach Abschluss der ersten beiden Maps Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) in Führung liegt.

Matchsieger und Gesamtzahl der Maps

Wette darauf, dass ein bestimmtes Team das Match gewinnt und die Gesamtzahl der gespielten Maps über oder unter der angegebenen Linie liegt.

X. Map – Runden-Handicap

Wette darauf, ob ein Team die angegebene Map nach Anwendung des ausgewiesenen Runden-Handicaps auf das Endergebnis gewinnt. Verlängerungen werden berücksichtigt.

X. Map – Gesamtzahl der Runden

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der gespielten Runden in der angegebenen Map über oder unter der vorgegebenen Linie liegt. Verlängerungen werden berücksichtigt.

Gesamtzahl der Runden

Wette darauf, ob die Gesamtzahl aller in sämtlichen Maps gespielten Runden über oder unter der angegebenen Linie liegt. Verlängerungen werden berücksichtigt.

Runden-Handicap

Wette darauf, ob ein Team das Match gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf die Gesamtzahl der gewonnenen Runden über alle Maps angewendet wurde. Verlängerungen werden berücksichtigt.

X. Map – Gibt es eine Verlängerung?

Wette darauf, ob in der angegebenen Map eine Verlängerung erforderlich ist, um den Sieger zu ermitteln.

X. Map – Gerade/Ungerade Anzahl Runden

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der gespielten Runden in der angegebenen Map gerade oder ungerade ist. Verlängerungen werden berücksichtigt.

X. Map – Exaktes Ergebnis

Wette auf das exakte Rundenergebnis der angegebenen Map. Verlängerungen werden dabei nicht berücksichtigt.

X. Map – Sieger der ersten Pistolenrunde

Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die erste Pistolenrunde der angegebenen Map gewinnt.

X. Map – Sieger der zweiten Pistolenrunde

Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die zweite Pistolenrunde der angegebenen Map gewinnt.

X. Map – Sieger und Gesamtzahl der Runden

Wette darauf, dass ein bestimmtes Team die ausgewählte Map gewinnt und die Gesamtzahl der gespielten Runden über oder unter der angegebenen Linie liegt.

X. Map – Exaktes Ergebnis der Pistolenrunden

Wette auf das exakte Ergebnis der Pistolenrunden in der angegebenen Map.

X. Map – Sieger und Sieger der ersten Pistolenrunde

Wette darauf, dass ein bestimmtes Team sowohl die ausgewählte Map als auch die erste Pistolenrunde gewinnt.

X. Map – Gesamtzahl der gewonnenen Runden von Team N

Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die angegebene Anzahl Runden gewinnt.

X. Map – Siegspanne

Wette auf den Rundenvorsprung, mit dem die angegebene Map gewonnen wird.

X. Map – Erreicht der Spielstand 1:1?

Wette darauf, ob der Spielstand in der angegebenen Map zu irgendeinem Zeitpunkt 1:1 beträgt.

X. Map – Rennen bis N Runden

Wette darauf, welches Team als erstes die angegebene Anzahl Runden erreicht.

X. Map – Runden-Handicap der ersten Halbzeit

Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die erste Halbzeit der ausgewählten Map nach Anwendung des angegebenen Runden-Handicaps gewinnt.

X. Map – Sieger und Ergebnis der ersten Halbzeit (1X2)

Wette darauf, dass ein bestimmtes Team die ausgewählte Map gewinnt und gleichzeitig Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) die erste Halbzeit gewinnt.

X. Map – Sieger der Runde N

Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die angegebene Runde (Runde N) der ausgewählten Map gewinnt.

X. Map – Rennen bis N Kills

Wette darauf, welches Team in der angegebenen Map als erstes die festgelegte Anzahl Kills erreicht. Massgeblich sind die offiziellen Matchstatistiken des Turnierveranstalters. Erreicht keines der Teams die angegebene Anzahl Kills, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

X. Map – First Blood

Wette darauf, welches Team den ersten Kill („First Blood“) in der angegebenen Map erzielt. Der erste Kill richtet sich ausschliesslich nach den offiziellen Spielstatistiken oder Spiellogs. Es werden nur Kills berücksichtigt, die offiziell einem gegnerischen Spieler oder Team gutgeschrieben werden. Kills oder Tode, die ausschliesslich durch neutrale Spielelemente, Gebäude oder Umwelteinflüsse verursacht werden, werden nicht berücksichtigt, sofern sie nicht offiziell einem Spieler oder Team zugerechnet werden. Kann der erste Kill in den offiziellen Spieldaten nicht festgestellt oder verifiziert werden, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

X. Map – Gesamtzahl Headshots von Spieler N

Wette darauf, ob Spieler N die angegebene Map mit mehr oder weniger als der festgelegten Anzahl Headshots beendet, die zu einem Kill geführt haben. Die Abrechnung erfolgt anhand offizieller und allgemein anerkannter Spielstatistiken sowie Turnierdaten. Sind diese Daten beschädigt, nicht verfügbar oder unvollständig, erfolgt die Abrechnung anhand der Videoübertragung. Wird der Spieler vor Abschluss der gesamten Map ausgewechselt, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wetten auf diesen Spieler annulliert. Verliert ein Spieler die Verbindung und entscheidet sich das Team, die Partie im Modus 4 gegen 5 fortzusetzen, gelten die jeweiligen spielspezifischen Regeln über Verbindungsabbrüche.

X. Map – Spieler erzielt mindestens N Kills

Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler in der angegebenen Map mindestens die festgelegte Anzahl Kills erreicht. Die Abrechnung erfolgt anhand offizieller Quellen und Turnierstatistiken. Sind diese Daten beschädigt, nicht verfügbar oder unvollständig, erfolgt die Abrechnung anhand der Videoübertragung. Wird der Spieler vor Abschluss der gesamten Map ausgewechselt, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wetten auf diesen Spieler annulliert. Verliert ein Spieler die Verbindung und entscheidet sich das Team, die Partie im Modus 4 gegen 5 fortzusetzen, gelten die jeweiligen spielspezifischen Regeln über Verbindungsabbrüche.

X. Map – Spieler erzielt mindestens N Kills

Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler in der angegebenen Map mindestens die festgelegte Anzahl Kills erreicht. Die Abrechnung erfolgt anhand offizieller Quellen und Turnierstatistiken. Sind diese Daten beschädigt, nicht verfügbar oder unvollständig, erfolgt die Abrechnung anhand der Videoübertragung. Wird der Spieler vor Abschluss der gesamten Map ausgewechselt, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wetten auf diesen Spieler annulliert. Verliert ein Spieler die Verbindung und entscheidet sich das Team, die Partie im Modus 4 gegen 5 fortzusetzen, gelten die jeweiligen spielspezifischen Regeln über Verbindungsabbrüche.

X. Map – Kill-Handicap

Wette darauf, ob das im Markt bezeichnete Team nach Anwendung des angegebenen Kill-Handicaps in der ausgewählten Map mehr Kills erzielt als der Gegner. Massgeblich sind die offiziellen Matchstatistiken des Turnierveranstalters.

X. Map – Sieger und Map-Dauer

Wette darauf, dass ein bestimmtes Team die ausgewählte Map gewinnt und die Gesamtdauer dieser Map gemäss dem offiziellen In-Game-Timer über oder unter der angegebenen Zeitspanne liegt (z. B. 00:00–35:59 Minuten oder ab 36:00 Minuten).

X. Map – Sieger und Gesamtzahl der Kills

Wette darauf, dass ein bestimmtes Team die ausgewählte Map gewinnt und die Gesamtzahl der in dieser Map erzielten Kills gemäss den offiziellen Matchstatistiken des Turnierveranstalters über oder unter der angegebenen Linie liegt.

X. Map – Matchsieger und Mapsieger

Wette darauf, dass ein bestimmtes Team sowohl das gesamte Match als auch die angegebene Map gewinnt.

Draw No Bet

Wette darauf, welches Team das Match gewinnt. Endet das Match unentschieden, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

X. Map – Kills Draw No Bet

Wette darauf, welches Team in der angegebenen Map gemäss den offiziellen Abschlussstatistiken mehr Kills erzielt. Erzielen beide Teams gleich viele Kills, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

Kills Draw No Bet

Wette darauf, welches Team über alle Maps hinweg gemäss den offiziellen Abschlussstatistiken mehr Kills erzielt. Erzielen beide Teams gleich viele Kills, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

X. Map – Gesamtzahl der Kills von Team N

Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map gemäss den offiziellen Abschlussstatistiken mehr oder weniger als die angegebene Anzahl Kills erzielt.

Gesamtzahl der Kills von Team N

Wette darauf, ob Team N über alle Maps hinweg gemäss den offiziellen Abschlussstatistiken mehr oder weniger als die angegebene Anzahl Kills erzielt.

X. Map – Killbereich von Team N

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map erzielten Kills gemäss den offiziellen Abschlussstatistiken innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.

X. Map – Killbereich

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Map erzielten Kills gemäss den offiziellen Abschlussstatistiken innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.

Gesamtzahl der Kills

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams über alle Maps des Matches erzielten Kills gemäss den offiziellen Abschlussstatistiken über oder unter der angegebenen Linie liegt.

Kills 1X2

Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) über alle Maps hinweg gemäss den offiziellen Abschlussstatistiken mehr Kills erzielt.

X. Map – Kill-Handicap nach 15 Minuten

Wette darauf, ob ein Team in der angegebenen Map nach 15:00 Minuten In-Game-Zeit unter Berücksichtigung des angegebenen Kill-Handicaps in Führung liegt.

X. Map – Erste Halbzeit 1X2

Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) die erste Halbzeit der angegebenen Map gewinnt.

X. Map – Zweite Halbzeit 1X2

Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) die zweite Halbzeit der angegebenen Map gewinnt.

X. Map – Wer erzielt Kill Nr. N?

Wette darauf, welchem Team gemäss den offiziellen Abschlussstatistiken der N-te Kill der angegebenen Map gutgeschrieben wird (z. B. der 5. oder 10. Kill).

X. Map – Dauer

Wette darauf, ob die Dauer der angegebenen Map gemäss dem offiziellen In-Game-Timer über oder unter der angegebenen Zeitspanne liegt (z. B. 00:00–35:59 Minuten oder ab 36:00 Minuten).

X. Map – Gesamtzahl der Kills

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Map erzielten Kills gemäss den offiziellen Abschlussstatistiken über oder unter der angegebenen Linie liegt. Die Abrechnung erfolgt anhand offizieller Quellen und Turnierstatistiken. Sind diese Daten beschädigt, nicht verfügbar oder unvollständig, erfolgt die Abrechnung anhand der Videoübertragung.

X. Map – Gerade/Ungerade Anzahl Kills

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Map erzielten Kills gemäss den offiziellen Abschlussstatistiken eine gerade oder ungerade Zahl ist.

Doppelte Chance

Wette darauf, ob der Ausgang des Matches einer von zwei vorgegebenen Möglichkeiten entspricht:

  • Team 1 gewinnt oder das Match endet unentschieden,
  • Team 2 gewinnt oder das Match endet unentschieden,
  • Team 1 gewinnt oder Team 2 gewinnt.

X. Map – Kills 1X2

Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) gemäss den offiziellen Abschlussstatistiken in der angegebenen Map mehr Kills erzielt.

X. Map – Meiste Kills: Spieler 1 gegen Spieler 2

Wette darauf, ob Spieler 1 oder Spieler 2 in der angegebenen Map die höhere Anzahl Kills erzielt. Erreichen beide Spieler dieselbe Anzahl Kills, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert. Wird einer der beiden Spieler vor Abschluss der gesamten Map ausgewechselt, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert. Verliert ein Spieler die Verbindung und entscheidet sich das Team, die Partie im Modus 4 gegen 5 fortzusetzen, gelten die jeweiligen spielspezifischen Regeln über Verbindungsabbrüche. Die Abrechnung erfolgt anhand offizieller Quellen und Turnierstatistiken. Sind diese Daten beschädigt, nicht verfügbar oder unvollständig, erfolgt die Abrechnung anhand der Videoübertragung.

X. Map – Gesamtzahl der Kills von Spieler N

Wette darauf, ob Spieler N die angegebene Map mit mehr oder weniger als der festgelegten Anzahl Kills beendet. Die Abrechnung erfolgt anhand offizieller Quellen und Turnierstatistiken. Sind diese Daten beschädigt, nicht verfügbar oder unvollständig, erfolgt die Abrechnung anhand der Videoübertragung. Wird der Spieler vor Abschluss der gesamten Map ausgewechselt, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wetten auf den betreffenden Spieler annulliert. Verliert ein Spieler die Verbindung und entscheidet sich das Team, die Partie im Modus 4 gegen 5 fortzusetzen, gelten die jeweiligen spielspezifischen Regeln über Verbindungsabbrüche.

Kill-Handicap

Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Kill-Handicaps über alle Maps hinweg gemäss den offiziellen Abschlussstatistiken mehr Kills erzielt.

X. Map – 1X2 (ohne Verlängerung)

Wette darauf, ob Team 1 gewinnt, die Map unentschieden endet (X) oder Team 2 innerhalb der regulären Spielzeit gewinnt. Eine Verlängerung wird für diesen Markt nicht berücksichtigt.

X. Map – Team N gewinnt beide Pistolenrunden und die Map

Wette darauf, dass Team N sowohl die erste Pistolenrunde beider Halbzeiten (Runde 1 jeder Halbzeit) als auch die angegebene Map gewinnt. Verliert das ausgewählte Team mindestens eine der beiden Pistolenrunden oder die Map selbst, wird die Wette auf diesen Markt als verloren gewertet.

Allgemeine Langzeitmärkte (Outright Markets)

Turniersieger

Wette darauf, dass ein bestimmtes Team das Turnier gewinnt. Die Abrechnung erfolgt gemäss den offiziellen Ergebnissen des Turnierveranstalters.

Erreicht das Finale

Wette darauf, dass ein bestimmtes Team das Finale des Turniers erreicht. Die Abrechnung erfolgt gemäss den offiziellen Ergebnissen des Turnierveranstalters.

Gewinnt das Turnier nicht

Wette darauf, dass ein bestimmtes Team das Turnier nicht gewinnt. Die Abrechnung erfolgt gemäss den offiziellen Ergebnissen des Turnierveranstalters.

Erreicht das Finale nicht

Wette darauf, dass ein bestimmtes Team das Finale des Turniers nicht erreicht. Die Abrechnung erfolgt gemäss den offiziellen Ergebnissen des Turnierveranstalters.

Sieger der Gruppe X

Wette darauf, dass ein bestimmtes Team den ersten Platz in seiner Gruppe (X) belegt. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Gruppenrangliste des Turnierveranstalters einschliesslich sämtlicher anwendbarer Tie-Break-Regeln.

Höhere Platzierung – Team 1 gegen Team 2

Wette darauf, welches der beiden angegebenen Teams im Turnier die bessere Endplatzierung erreicht. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Abschlussrangliste des Turnierveranstalters. Scheiden beide Teams in derselben Turnierphase aus, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

Gesamtzahl der 2:0-Serien in den Playoffs

Wette darauf, ob die Anzahl aller Playoff-Serien, die mit einem 2:0-Ergebnis enden, über oder unter der angegebenen Linie liegt. Die Abrechnung erfolgt gemäss den offiziellen Ergebnissen des Turnierveranstalters.

Gesamtzahl der Playoff-Maps

Wette darauf, ob die Gesamtzahl aller in den Playoffs gespielten Maps über oder unter der angegebenen Linie liegt. Die Abrechnung erfolgt gemäss den offiziellen Ergebnissen des Turnierveranstalters.

Meistgewählter Held

Wette darauf, welcher Held im gesamten Turnier über alle Maps hinweg am häufigsten ausgewählt wird. Erreichen zwei oder mehr Helden dieselbe höchste Anzahl Auswahlen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

Meistgeblockter Held

Wette darauf, welcher Held im gesamten Turnier über alle Maps hinweg am häufigsten gesperrt wird. Erreichen zwei oder mehr Helden dieselbe höchste Anzahl Sperren, gelten die Dead-Heat-Regeln.

Beliebtester Held (Auswahlen + Sperren)

Wette darauf, welcher Held im gesamten Turnier die höchste kombinierte Anzahl aus Auswahlen und Sperren erzielt. Erreichen zwei oder mehr Helden denselben Höchstwert, gelten die Dead-Heat-Regeln.

Gesamtzahl der weder ausgewählten noch gesperrten Helden

Wette darauf, ob die Anzahl der Helden, die im gesamten Turnier weder ausgewählt noch gesperrt werden, über oder unter der angegebenen Linie liegt. Massgeblich sind die offiziellen Turnierstatistiken.

Region des Turniersiegers

Wette darauf, aus welcher Weltregion der Turniersieger stammt. Die Regionen werden vom jeweiligen Turnierveranstalter definiert.

MVP

Wette darauf, welcher Spieler vom Turnierveranstalter offiziell zum Most Valuable Player (MVP) des Turniers ernannt wird.

Gruppe des Turniersiegers

Wette darauf, aus welcher Gruppe der spätere Turniersieger stammt. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Abschlussrangliste des Turniers.

Top-3-Platzierung

Wette darauf, dass ein bestimmter Spieler oder ein bestimmtes Team das Turnier unter den ersten drei Plätzen beendet.

3. Spielspezifische Regeln für Esports

3.1Counter-Strike 2

3.1.1Verbindungsabbruch eines Spielers

Verliert ein Spieler die Verbindung und kann weder zurückkehren noch ersetzt werden, beide Teams entscheiden sich jedoch für eine Fortsetzung im Modus 4 gegen 5 und spielen mindestens drei vollständige Runden in dieser Konstellation, ohne dass der fehlende Spieler innerhalb dieser drei Runden zurückkehrt, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte dieser Map, des Matches sowie der Matchseiten annulliert. Zur Klarstellung beginnt die Zählung der drei Runden mit der ersten Runde, die vollständig im Modus 4 gegen 5 startet. Eine Runde, in der die Verbindung erst nach Beginn der Runde verloren geht, wird nicht mitgezählt. Bereits vor dem Verbindungsabbruch entschiedene Wetten auf spielerspezifische Märkte bleiben gültig. Kehrt der betroffene Spieler jedoch nicht innerhalb von drei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurück, werden sämtliche noch offenen Wetten auf spielerspezifische Märkte dieses Spielers annulliert.

3.1.2Neustart einer Runde

Wird eine Runde vor ihrem Abschluss durch den Turnierveranstalter neu gestartet, bleiben sämtliche Wetten auf Märkte dieser Runde bestehen. Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen Ergebnisses der wiederholten Runde.

3.1.3Matchformate

Counter-Strike-2-Matches können in unterschiedlichen Formaten ausgetragen werden (z. B. MR12, MR8 oder andere). Das jeweils gültige Format richtet sich nach den offiziellen Turnierregeln und Turnierdaten. Sämtliche angebotenen Wettmärkte berücksichtigen das tatsächlich verwendete Format.

Spezielle Regeln für Counter-Strike-2-Duelle (Berserk League)

Falsche Quoten oder Spieler

Werden Wetten auf Märkte mit fehlerhaften Quoten oder falschen Spielern abgegeben, werden sämtliche betroffenen Wetten annulliert.

Probleme mit dem Livestream

Als offizieller Stream gilt die vom Turnierveranstalter oder offiziellen Rechteinhaber bestimmte Hauptübertragung. Ist dieser während der gesamten Matchdauer nicht verfügbar, werden sämtliche Wetten auf dieses Match annulliert. Wird der Stream während eines wesentlichen Spielereignisses unterbrochen, bleiben bereits entschiedene Wetten gültig, während sämtliche noch offenen Wetten annulliert werden. Massgeblich für die Feststellung einer Unterbrechung ist die offizielle Videoaufzeichnung (VOD). Diese Regel gilt sowohl für Pre-Match- als auch für Livewetten.

Spielabsturz (Game Crash)

Kommt es zu einem Spielabsturz, bleiben bereits entschiedene Wetten bestehen. Sämtliche noch offenen Wetten werden annulliert.

Neustart einer Runde

Wird eine Runde neu gestartet, bleiben Wetten auf diese Runde bestehen und werden anhand des offiziellen Ergebnisses der wiederholten Runde abgerechnet.

Abwesenheit eines Spielers

Ist ein Spieler nicht anwesend, werden sämtliche Wetten auf alle Märkte des betroffenen Matches annulliert.

Internetprobleme

Kommt es bei einem Spieler, einem Team oder dem Turnierstudio zu Netzwerk- oder Verbindungsproblemen und ist bis dahin kein wesentliches Spielereignis eingetreten sowie keine Quotenänderung erfolgt, kann das Spiel neu gestartet werden. In diesem Fall bleiben sämtliche Wetten bestehen. Ist bereits ein wesentliches Spielereignis eingetreten, werden sämtliche noch offenen Wetten annulliert. Bereits entschiedene Wetten bleiben gültig.

Spezifische Counter-Strike-2-Wettmärkte

X. Map – Kill mit der Zeus x27

Wette darauf, ob während der angegebenen Map ein Kill mit dem Zeus-x27-Taser erzielt wird. Auch Kills durch Teamkameraden (Teamkills) gelten als gültig und führen zur Wertung des Marktes als gewonnen.

X. Map – Kill mit dem Messer

Wette darauf, ob während der angegebenen Map ein Kill mit einem Messer erzielt wird.

X. Map – Kill mit Molotow oder Brandgranate

Wette darauf, ob während der angegebenen Map ein Kill mit einem Molotowcocktail oder einer Brandgranate erzielt wird. Jeder offiziell als Molotow- oder Brandgranaten-Kill registrierte Tod wird berücksichtigt, einschliesslich solcher, die unmittelbar durch den Aufprall der Granate verursacht werden. Selbsttötungen sowie Teamkills gelten ebenfalls als gültig und führen zur Wertung des Marktes als gewonnen.

X. Map – Kill mit HE-Granate

Wette darauf, ob während der angegebenen Map ein Kill mit einer hochexplosiven (HE-)Granate erzielt wird. Jeder offiziell als HE-Granaten-Kill registrierte Tod wird berücksichtigt, einschliesslich direkter Treffer durch die Granate. Selbsttötungen sowie Teamkills gelten ebenfalls als gültig und führen zur Wertung des Marktes als gewonnen.

X. Map – Gesamtzahl der durch Bombenentschärfung beendeten Runden

Wette auf die Anzahl der Runden der angegebenen Map, die mit einer erfolgreichen Bombenentschärfung durch die Counter-Terrorists enden.

X. Map – Gesamtzahl der durch Bombenexplosion beendeten Runden

Wette auf die Anzahl der Runden der angegebenen Map, die mit einer erfolgreichen Bombenexplosion nach Platzierung durch die Terrorists enden.

X. Map – Gesamtzahl der AWP-Kills

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der mit der AWP erzielten Kills in der angegebenen Map über oder unter der angegebenen Linie liegt. Die Abrechnung erfolgt anhand offizieller Spieldaten und Turnierstatistiken. Sind diese Daten beschädigt, nicht verfügbar oder unvollständig, erfolgt die Abrechnung anhand der Videoübertragung.

Dota-2-Wettmärkte

X. Map – N-ter Aegis

Wette darauf, welches Team in der angegebenen Map den angegebenen (N-ten) Aegis of the Immortal erhält. Wird der entsprechende Aegis nicht aufgenommen, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

X. Map – N-te Kaserne

Wette darauf, welches Team in der angegebenen Map die angegebene (N-te) Kaserne zerstört. Zerstört ein Team eine eigene Kaserne, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet. Wird die entsprechende Kaserne nicht zerstört, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

X. Map – N-ter Turm

Wette darauf, welches Team in der angegebenen Map den angegebenen (N-ten) Turm zerstört. Zerstört ein Team den eigenen N-ten Turm, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet. Wird der entsprechende Turm nicht zerstört, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

X. Map – Erster Roshan

Wette darauf, welches Team den ersten Roshan in der angegebenen Map besiegt. Wird in der betreffenden Map kein Roshan getötet, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

X. Map – Wer erzielt den N-ten Kill?

Wette darauf, welchem Team der N-te Kill der angegebenen Map gutgeschrieben wird (z. B. 5. Kill oder 10. Kill). Massgeblich sind die offiziellen Matchstatistiken nach Spielende.

X. Map – Mega Creeps

Wette darauf, ob ein Team sämtliche gegnerischen Kasernen zerstört und dadurch Mega Creeps erzeugt. Die Wette gilt als gewonnen, sobald alle gegnerischen Kasernen zerstört wurden, auch wenn das Spiel endet, bevor die erste Welle der Mega Creeps erscheint.

X. Map – Ultra Kill

Wette darauf, ob in der angegebenen Map ein Ultra Kill (vier aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielt wird. Für die Abrechnung werden ausschliesslich vom Spielsystem offiziell bestätigte Killserien berücksichtigt.

X. Map – Beyond Godlike

Wette darauf, ob ein Spieler in der angegebenen Map eine Beyond-Godlike-Serie erreicht (mindestens neun aufeinanderfolgende Kills ohne eigenen Tod). Für die Abrechnung werden ausschliesslich vom Spielsystem offiziell bestätigte Killserien berücksichtigt.

X. Map – Rampage

Wette darauf, ob in der angegebenen Map eine Rampage (fünf aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielt wird. Für die Abrechnung werden ausschliesslich vom Spielsystem offiziell bestätigte Killserien berücksichtigt.

X. Map – Gesamtzahl der Roshan-Kills

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams getöteten Roshans in der angegebenen Map über oder unter der angegebenen Linie liegt.

X. Map – Gesamtzahl der Roshan-Kills von Team N

Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Roshans tötet.

X. Map – Roshan-Handicap

Wette darauf, welches Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Roshans in der angegebenen Map tötet.

X. Map – Roshan 1X2

Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) in der angegebenen Map mehr Roshans tötet. Erzielen beide Teams dieselbe Anzahl an Roshan-Kills, gilt das Ergebnis als Unentschieden.

X. Map – Roshan-Bereich

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams getöteten Roshans in der angegebenen Map innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.

X. Map – Roshan-Bereich von Team N

Wette darauf, ob die Anzahl der von Team N getöteten Roshans in der angegebenen Map innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.

X. Map – Gesamtzahl der zerstörten Türme

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams zerstörten Türme in der angegebenen Map über oder unter der angegebenen Linie liegt.

X. Map – Gesamtzahl der zerstörten Türme von Team N

Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Türmen zerstört. Zerstört ein Team einen eigenen Turm, wird dieser dem gegnerischen Team zugerechnet.

X. Map – Türme-Handicap

Wette darauf, welches Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Türme in der angegebenen Map zerstört. Zerstört ein Team einen eigenen Turm, wird dieser dem gegnerischen Team zugerechnet.

X. Map – Turm-Bereich von Team N

Wette darauf, ob die Anzahl der von Team N zerstörten Türme in der angegebenen Map innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Zerstört ein Team einen eigenen Turm, wird dieser dem gegnerischen Team zugerechnet.

X. Map – Türme Draw No Bet

Wette darauf, welches Team in der angegebenen Map mehr Türme zerstört. Zerstört ein Team einen eigenen Turm, wird dieser dem gegnerischen Team zugerechnet. Zerstören beide Teams gleich viele Türme, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

Türme 1X2

Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) in der angegebenen Map mehr Türme zerstört. Zerstört ein Team einen eigenen Turm, wird dieser dem gegnerischen Team zugerechnet.

X. Map – Turm-Bereich

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map zerstörten Türme innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Zerstört ein Team einen eigenen Turm, wird dieser dem gegnerischen Team zugerechnet.

Gesamtzahl der Türme

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams über alle Maps des Matches zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Linie liegt. Zerstört ein Team einen eigenen Turm, wird dieser dem gegnerischen Team zugerechnet.

Türme-Handicap

Wette darauf, welches Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps über alle Maps des Matches mehr Türme zerstört. Zerstört ein Team einen eigenen Turm, wird dieser dem gegnerischen Team zugerechnet.

Türme 1X2

Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) über alle Maps des Matches mehr Türme zerstört. Zerstört ein Team einen eigenen Turm, wird dieser dem gegnerischen Team zugerechnet.

Türme – Draw No Bet

Wette darauf, welches Team über alle Maps des Matches mehr Türme zerstört. Zerstören beide Teams gleich viele Türme, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert. Zerstört ein Team einen eigenen Turm, wird dieser dem gegnerischen Team zugerechnet.

Gesamtzahl der Kasernen

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Map zerstörten Kasernen über oder unter der angegebenen Linie liegt. Zerstört ein Team eine eigene Kaserne, wird diese dem gegnerischen Team zugerechnet.

X. Map – Kasernen-Handicap

Wette darauf, welches Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps in der angegebenen Map mehr Kasernen zerstört. Zerstört ein Team eine eigene Kaserne, wird diese dem gegnerischen Team zugerechnet.

X. Map – Kasernen Draw No Bet

Wette darauf, welches Team in der angegebenen Map mehr Kasernen zerstört. Zerstören beide Teams gleich viele Kasernen, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert. Zerstört ein Team eine eigene Kaserne, wird diese dem gegnerischen Team zugerechnet.

X. Map – Kasernen 1X2

Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) in der angegebenen Map mehr Kasernen zerstört. Zerstört ein Team eine eigene Kaserne, wird diese dem gegnerischen Team zugerechnet.

X. Map – Gesamtzahl der Kasernen von Team N

Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Kasernen zerstört. Zerstört ein Team eine eigene Kaserne, wird diese dem gegnerischen Team zugerechnet.

X. Map – Kasernen-Bereich

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map zerstörten Kasernen innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Zerstört ein Team eine eigene Kaserne, wird diese dem gegnerischen Team zugerechnet.

Kasernen-Bereich von Team N

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map zerstörten Kasernen innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Zerstört ein Team eine eigene Kaserne, wird diese dem gegnerischen Team zugerechnet.

Kasernen-Handicap

Wette darauf, welches Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps über alle Maps des Matches mehr Kasernen zerstört. Zerstört ein Team eine eigene Kaserne, wird diese dem gegnerischen Team zugerechnet.

Kasernen 1X2

Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) über alle Maps des Matches mehr Kasernen zerstört. Zerstört ein Team eine eigene Kaserne, wird diese dem gegnerischen Team zugerechnet.

Kasernen – Draw No Bet

Wette darauf, welches Team über alle Maps des Matches mehr Kasernen zerstört. Zerstört ein Team eine eigene Kaserne, wird diese dem gegnerischen Team zugerechnet. Zerstören beide Teams gleich viele Kasernen, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

Gesamtzahl der Kasernen von Team N

Wette darauf, ob Team N über alle Maps des Matches mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Kasernen zerstört. Zerstört ein Team eine eigene Kaserne, wird diese dem gegnerischen Team zugerechnet.

X. Map – Gesamtzahl gewählter Intelligenz-Helden

Wette darauf, wie viele Helden mit dem Primärattribut Intelligenz von beiden Teams in der angegebenen Map ausgewählt werden.

X. Map – Rolle des zuerst gewählten Helden

Wette darauf, ob der zuerst ausgewählte Held in der angegebenen Map eine Core- oder Support-Rolle erfüllt.

X. Map – Wird zuerst ein Nahkampfheld gewählt?

Wette darauf, ob der erste im Draft ausgewählte Held der angegebenen Map ein Nahkampfheld ist.

X. Map – First Blood innerhalb von N Minuten

Wette darauf, ob das First Blood in der angegebenen Map innerhalb der angegebenen Anzahl Minuten erzielt wird. Ein First Blood wird nur dann gewertet, wenn der Kill einem gegnerischen Helden gutgeschrieben wird. Erleidet ein Held Schaden durch einen gegnerischen Helden und stirbt anschliessend durch einen Turm, einen neutralen Creeper oder eine verbündete Einheit, wird der Kill dennoch dem gegnerischen Helden gutgeschrieben und zählt als First Blood. Todesfälle, die ausschliesslich durch neutrale Creeps oder Türme verursacht werden, werden nicht berücksichtigt. Massgeblich für die Feststellung ist die offizielle Spielstatistik.

X. Map – Gesamtzahl gewählter Nahkampfhelden auf der Radiant-Seite

Wette darauf, wie viele Nahkampfhelden von der Radiant-Seite in der angegebenen Map ausgewählt werden.

X. Map – Primärattribut des zuletzt gewählten Helden

Wette darauf, welches Primärattribut der zuletzt ausgewählte Held in der angegebenen Map besitzt:

  • Stärke
  • Beweglichkeit
  • Intelligenz
  • Universal

X. Map – Support-Rolle stirbt zuerst

Wette darauf, ob der erste Todesfall der angegebenen Map einen Helden betrifft, der eine Support-Rolle erfüllt. Wird gemäss offizieller Spielstatistik keinem Helden eine Support-Rolle zugewiesen, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

X. Map – Support erzielt First Blood

Wette darauf, ob das First Blood einem Helden mit Support-Rolle gutgeschrieben wird. Ein First Blood wird nur dann gewertet, wenn der Kill einem gegnerischen Helden gutgeschrieben wird. Erleidet ein Held Schaden durch einen gegnerischen Helden und stirbt anschliessend durch einen Turm, einen neutralen Creeper oder eine verbündete Einheit, wird der Kill dennoch dem gegnerischen Helden gutgeschrieben und zählt als First Blood. Todesfälle, die ausschliesslich durch neutrale Creeps oder Türme verursacht werden, werden nicht berücksichtigt.

X. Map – Erste Black King Bar

Wette darauf, welcher Spieler eines Teams in der angegebenen Map als Erster eine vollständig zusammengesetzte Black King Bar (BKB) besitzt. Massgeblich ist der Zeitpunkt der vollständigen Fertigstellung des Gegenstands, unabhängig davon, ob sich dieser im Inventar, beim Kurier oder im Lager befindet. Wird in der angegebenen Map keine Black King Bar hergestellt, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

X. Map – Gesamtzahl gewählter Fernkampfhelden auf der Dire-Seite

Wette darauf, wie viele Fernkampfhelden von der Dire-Seite in der angegebenen Map ausgewählt werden.

X. Map – Meiste eingesammelte Bounty Runes

Wette darauf, welches Team in der angegebenen Map mehr Bounty Runes einsammelt.

X. Map – Zeitpunkt des 10. Kills

Wette darauf, ob der zehnte Kill der angegebenen Map während der Tages- oder Nachtphase erfolgt. Der Tag-Nacht-Zyklus wird durch den Spielalgorithmus bestimmt und oberhalb des Ingame-Timers angezeigt.

3.3Valorant – Besondere Regeln

3.3.1Verbindungsabbruch eines Spielers

Verliert ein Spieler die Verbindung und kann weder zurückkehren noch ersetzt werden, während beide Teams dennoch im 4-gegen-5 weiterspielen, und werden mindestens drei vollständige Runden in dieser Konstellation absolviert, ohne dass der fünfte Spieler zurückkehrt, werden sämtliche betroffenen Wetten auf die betreffende Map, das Match sowie die Matchseitenmärkte annulliert. Zur Klarstellung beginnt die Zählung der drei Runden mit der ersten Runde, die im 4-gegen-5 startet. Eine Runde, in der die Trennung erst nach Rundenbeginn erfolgt, wird nicht mitgezählt. Bereits vor dem Verbindungsabbruch entschiedene spielerspezifische Wetten bleiben gültig. Kehrt der getrennte Spieler jedoch nicht innerhalb von drei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurück, werden sämtliche noch offenen spielerspezifischen Wetten auf diesen Spieler annulliert.

3.3.2Neustart einer Runde

Wird eine Runde neu gestartet, bleiben sämtliche Wetten auf die Märkte dieser Runde bestehen. Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen Ergebnisses der erneut gespielten Runde.

3.3.3Unterschiedliche Matchformate

Matches in Valorant können in verschiedenen Formaten ausgetragen werden (z. B. MR12, MR8 oder andere). Das jeweils verwendete Format richtet sich nach den offiziellen Turnierregeln und Turnierdaten. Sämtliche angebotenen Wettmärkte berücksichtigen das für das jeweilige Match geltende Format und basieren auf den offiziellen Turnierinformationen.

3.4League of Legends – Besondere Regeln

3.4.1Unvollständige Besetzung

Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf die mit dieser Map verbundenen Wettmärkte annulliert.

3.4.2Verbindungsabbruch eines Spielers

Verliert ein Spieler innerhalb der ersten zehn Minuten Spielzeit die Verbindung und kann innerhalb von drei Minuten Ingame-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder zurückkehren noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte dieser Map und des Matches annulliert. Erfolgt der Verbindungsabbruch oder das Verlassen des Spiels erst nach Ablauf der zehnten Spielminute, werden die betreffenden Wetten gemäss dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.4.3Walkover oder Wertung durch den Turnierveranstalter

Erfolgt innerhalb der ersten zehn Minuten Spielzeit einer Map (00:00 bis 09:59) ein Walkover oder eine Wertung durch den Turnierveranstalter, werden sämtliche Wetten auf die Märkte dieser Map annulliert. Wird die Wertung erst ab der zehnten Spielminute ausgesprochen, erfolgt die Abrechnung der betreffenden Wettmärkte gemäss dem offiziellen Ergebnis.

3.4.4League-of-Legends-Wettmärkte

X. Map – N-ter Baron

Wette darauf, welches Team den angegebenen (N-ten) Baron Nashor in der angegebenen Map besiegt.

X. Map – N-ter Inhibitor

Wette darauf, welches Team den angegebenen (N-ten) Inhibitor in der angegebenen Map zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschliesslich erneuter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen.

X. Map – Quadra Kill

Wette darauf, ob in der angegebenen Map ein Quadra Kill (vier aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielt wird. Für die Abrechnung werden ausschliesslich vom Spielsystem offiziell bestätigte Killserien berücksichtigt.

X. Map – Penta Kill

Wette darauf, ob in der angegebenen Map ein Penta Kill (fünf aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielt wird. Für die Abrechnung werden ausschliesslich vom Spielsystem offiziell bestätigte Killserien berücksichtigt.

X. Map – Gesamtzahl der Türme

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Map zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Linie liegt. Berücksichtigt werden ausschliesslich die Standardtürme der Karte (äussere Türme, innere Türme, Inhibitortürme und Nexus-Türme). Jede Turmzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich mehrfacher Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen.

X. Map – Wird ein Drache des Typs X getötet?

Wette darauf, ob der angegebene Typ eines Elementardrachen (Infernal, Berg, Ozean, Wolke, Hextech oder Chemtech) in der angegebenen Map getötet wird. Wird der betreffende Drachentyp getötet, werden Wetten auf „Ja“ als gewonnen und Wetten auf „Nein“ als verloren gewertet. Erscheint der betreffende Drachentyp nicht oder wird er nicht getötet, werden Wetten auf „Nein“ als gewonnen und Wetten auf „Ja“ als verloren gewertet.

X. Map – Typ des N-ten Drachen

Wette darauf, welcher Typ von Elementardrache (Infernal, Berg, Ozean, Wolke, Hextech oder Chemtech) als N-ter Drache in der angegebenen Map erscheint.

X. Map – Typ der Drachenseele

Wette darauf, welcher Typ von Elementardrache (Infernal, Berg, Ozean, Wolke, Hextech oder Chemtech) in der angegebenen Map als Drachenseele gewährt wird. Wird während der Map keine Drachenseele erreicht, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

X. Map – Gesamtzahl der Barons

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Map getöteten Baron Nashors über oder unter der angegebenen Linie liegt.

X. Map – Gesamtzahl der Drachen

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Map getöteten Drachen über oder unter der angegebenen Linie liegt. Für die Abrechnung werden sowohl Elementardrachen als auch der Elder Dragon berücksichtigt.

X. Map – N-ter Drache

Wette darauf, welches Team den angegebenen (N-ten) Drachen in der angegebenen Map tötet. Für die Abrechnung werden sowohl Elementardrachen als auch der Elder Dragon berücksichtigt.

X. Map – Gesamtzahl der Inhibitoren

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Map zerstörten Inhibitoren über oder unter der angegebenen Linie liegt. Jede Inhibitorzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich erneuter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen.

X. Map – Beide Teams töten einen Drachen

Wette darauf, ob beide Teams in der angegebenen Map mindestens einen Drachen töten. Für die Abrechnung werden sowohl Elementardrachen als auch der Elder Dragon berücksichtigt.

X. Map – Beide Teams töten einen Baron

Wette darauf, ob beide Teams in der angegebenen Map mindestens einen Baron Nashor töten.

X. Map – Beide Teams zerstören einen Inhibitor

Wette darauf, ob beide Teams in der angegebenen Map mindestens einen Inhibitor zerstören. Jede Inhibitorzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich erneuter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen.

Welches Team erzielt einen Quadra Kill?

Wette darauf, ob das angegebene Team über alle Maps hinweg einen Quadra Kill (vier aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielt. Für die Abrechnung werden ausschliesslich vom Spielsystem offiziell bestätigte Killserien berücksichtigt.

Welches Team erzielt einen Penta Kill?

Wette darauf, ob das angegebene Team über alle Maps hinweg einen Penta Kill (fünf aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielt. Für die Abrechnung werden ausschliesslich vom Spielsystem offiziell bestätigte Killserien berücksichtigt.

X. Map – Gesamtzahl der Baron Nashors von Team N

Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Baron Nashors tötet.

X. Map – Gesamtzahl der Türme von Team N

Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Türmen zerstört. Berücksichtigt werden ausschliesslich Standardtürme (äussere Türme, innere Türme, Inhibitortürme und Nexus-Türme). Jede Turmzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich mehrfacher Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen.

X. Map – Gesamtzahl der Drachen von Team N

Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Drachen tötet. Für die Abrechnung werden sowohl Elementardrachen als auch der Elder Dragon berücksichtigt.

X. Map – Gesamtzahl der Inhibitoren von Team N

Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Inhibitoren zerstört. Jede Inhibitorzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich erneuter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen.

Gesamtzahl der Baron Nashors von Team N

Wette darauf, ob Team N über alle Maps hinweg mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Baron Nashors tötet.

Gesamtzahl der Türme von Team N

Wette darauf, ob Team N über alle Maps hinweg mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Türmen zerstört. Berücksichtigt werden ausschliesslich Standardtürme (äussere Türme, innere Türme, Inhibitortürme und Nexus-Türme). Jede Turmzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich mehrfacher Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen.

Gesamtzahl der Drachen von Team N

Wette darauf, ob Team N über alle Maps hinweg mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Drachen tötet. Für die Abrechnung werden sowohl Elementardrachen als auch der Elder Dragon berücksichtigt.

Gesamtzahl der Inhibitoren von Team N

Wette darauf, ob Team N über alle Maps hinweg mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Inhibitoren zerstört. Jede Inhibitorzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich erneuter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen.

Gesamtzahl der Türme

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams über alle Maps zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Linie liegt. Berücksichtigt werden ausschliesslich Standardtürme (äussere Türme, innere Türme, Inhibitortürme und Nexus-Türme). Jede Turmzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich mehrfacher Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen.

Türme-Handicap

Wette darauf, welches Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps über alle Maps des Matches mehr Türme zerstört. Berücksichtigt werden ausschliesslich Standardtürme (äussere Türme, innere Türme, Inhibitortürme und Nexus-Türme). Jede Turmzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich mehrfacher Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen.

Türme – Draw No Bet

Wette darauf, welches Team über alle Maps des Matches mehr Türme zerstört. Zerstören beide Teams gleich viele Türme, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert. Berücksichtigt werden ausschliesslich Standardtürme (äussere Türme, innere Türme, Inhibitortürme und Nexus-Türme). Jede Turmzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich mehrfacher Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen.

Türme 1X2

Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) über alle Maps des Matches mehr Türme zerstört. Berücksichtigt werden ausschliesslich Standardtürme (äussere Türme, innere Türme, Inhibitortürme und Nexus-Türme). Jede Turmzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich mehrfacher Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen.

X. Map – N-ter Turm

Wette darauf, welches Team den angegebenen (N-ten) Turm in der angegebenen Map zerstört. Berücksichtigt werden ausschliesslich Standardtürme der Karte (äussere Türme, innere Türme, Inhibitortürme und Nexus-Türme). Jede Turmzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich mehrfacher Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen.

X. Map – Türme-Handicap

Wette darauf, welches Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps in der angegebenen Map mehr Türme zerstört. Berücksichtigt werden ausschliesslich Standardtürme der Karte (äussere Türme, innere Türme, Inhibitortürme und Nexus-Türme). Jede Turmzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich mehrfacher Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen.

X. Map – Türme Draw No Bet

Wette darauf, welches Team in der angegebenen Map mehr Türme zerstört. Zerstören beide Teams gleich viele Türme, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert. Berücksichtigt werden ausschliesslich Standardtürme der Karte (äussere Türme, innere Türme, Inhibitortürme und Nexus-Türme). Jede Turmzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich mehrfacher Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen.

X. Map – Türme 1X2

Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) in der angegebenen Map mehr Türme zerstört. Berücksichtigt werden ausschliesslich Standardtürme der Karte (äussere Türme, innere Türme, Inhibitortürme und Nexus-Türme). Jede Turmzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich mehrfacher Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen.

Drachen-Handicap

Wette darauf, welches Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps über alle Maps des Matches mehr Drachen tötet. Für die Abrechnung dieses Wettmarktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Elder Dragon berücksichtigt.

Drachen Draw No Bet

Wette darauf, welches Team über alle Maps des Matches mehr Drachen tötet. Für die Abrechnung dieses Wettmarktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Elder Dragon berücksichtigt. Töten beide Teams gleich viele Drachen, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

Drachen 1X2

Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) über alle Maps des Matches mehr Drachen tötet. Für die Abrechnung dieses Wettmarktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Elder Dragon berücksichtigt.

X. Map – Drachen-Handicap

Wette darauf, welches Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps in der angegebenen Map mehr Drachen tötet. Für die Abrechnung dieses Wettmarktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Elder Dragon berücksichtigt.

X. Map – Drachen Draw No Bet

Wette darauf, welches Team in der angegebenen Map mehr Drachen tötet. Für die Abrechnung dieses Wettmarktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Elder Dragon berücksichtigt. Töten beide Teams in der angegebenen Map gleich viele Drachen, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

X. Map – Drachen 1X2

Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) in der angegebenen Map mehr Drachen tötet. Für die Abrechnung dieses Wettmarktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Elder Dragon berücksichtigt.

Inhibitoren-Handicap

Wette darauf, welches Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps über alle Maps des Matches mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschliesslich erneuter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen.

Inhibitoren Draw No Bet

Wette darauf, welches Team über alle Maps des Matches mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschliesslich erneuter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. Zerstören beide Teams gleich viele Inhibitoren, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

Inhibitoren 1X2

Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) über alle Maps des Matches mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschliesslich erneuter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen.

X. Map – Inhibitoren-Handicap

Wette darauf, welches Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps in der angegebenen Map mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschliesslich erneuter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen.

X. Map – Inhibitoren Draw No Bet

Wette darauf, welches Team in der angegebenen Map mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschliesslich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. Zerstören beide Teams die gleiche Anzahl an Inhibitoren, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

X. Map – Inhibitoren 1X2

Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines der beiden Teams (X = Unentschieden) in der angegebenen Map mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschliesslich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen.

X. Map – Drachenbereich

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map getöteten Drachen innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Für die Abrechnung dieses Wettmarktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Elder Dragon berücksichtigt.

X. Map – Inhibitorenbereich

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map zerstörten Inhibitoren innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschliesslich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen.

X. Map – Baronbereich

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map getöteten Baron Nashors innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.

X. Map – Killbereich

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Map erzielten Kills gemäss der offiziellen Spielstatistik innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.

X. Map – Turmbereich

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map zerstörten Türme innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Berücksichtigt werden ausschliesslich Standardtürme der Karte (äussere Türme, innere Türme, Inhibitortürme und Nexus-Türme). Jede Turmzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen.

X. Map – Team N Drachenbereich

Wette darauf, ob die von Team N in der angegebenen Map getötete Gesamtzahl an Drachen innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Für die Abrechnung dieses Wettmarktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Elder Dragon berücksichtigt.

X. Map – Team N Inhibitorenbereich

Wette darauf, ob die von Team N in der angegebenen Map zerstörte Gesamtzahl an Inhibitoren innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschliesslich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen.

X. Map – Team N Baronbereich

Wette darauf, ob die von Team N in der angegebenen Map getötete Gesamtzahl an Baron Nashors innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.

X. Map – Team N Killbereich

Wette darauf, ob die von Team N in der angegebenen Map erzielte Gesamtzahl an Kills gemäss der offiziellen Spielstatistik innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.

X. Map – Team N Turmbereich

Wette darauf, ob die von Team N in der angegebenen Map zerstörte Gesamtzahl an Türmen innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Berücksichtigt werden ausschliesslich Standardtürme der Karte (äussere Türme, innere Türme, Inhibitortürme und Nexus-Türme). Jede Turmzerstörung wird einzeln gezählt, einschliesslich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen.

3.5.King of Glory (Honor of Kings und Arena of Valor)

3.5.1.

Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf diese Map sowie die damit verbundenen Matchmärkte annulliert.

3.5.2.

Verbindet sich ein Spieler innerhalb der ersten sechs Minuten der Spielzeit nicht erneut oder wird innerhalb von zwei Minuten nach der Trennung nicht ersetzt, werden sämtliche betroffenen Wetten auf diese Map und das entsprechende Match annulliert. Erfolgt die Trennung oder das Verlassen des Spiels nach der sechsten Spielminute, werden die Wetten gemäss dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.5.3.

Wird innerhalb der ersten sechs Minuten einer Map (00:00 bis 05:59) ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ausgesprochen, werden sämtliche Wetten auf diese Map annulliert. Erfolgt die Entscheidung ab der sechsten Spielminute oder später, werden die Wetten gemäss dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.6.Mobile Legends: Bang Bang

3.6.1.

Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf diese Map sowie die damit verbundenen Matchmärkte annulliert.

3.6.2.

Verbindet sich ein Spieler innerhalb der ersten sechs Minuten der Spielzeit nicht erneut oder wird innerhalb von zwei Minuten nach der Trennung nicht ersetzt, werden sämtliche betroffenen Wetten auf diese Map und das entsprechende Match annulliert. Erfolgt die Trennung oder das Verlassen des Spiels nach der sechsten Spielminute, werden die Wetten gemäss dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.6.3.

Wird innerhalb der ersten sechs Minuten einer Map (00:00 bis 05:59) ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ausgesprochen, werden sämtliche Wetten auf diese Map annulliert. Erfolgt die Entscheidung ab der sechsten Spielminute oder später, werden die Wetten gemäss dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.7.Wild Rift

3.7.1.

Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf diese Map sowie die damit verbundenen Matchmärkte annulliert.

3.7.2.

Verbindet sich ein Spieler innerhalb der ersten sechs Minuten der Spielzeit nicht erneut oder wird innerhalb von zwei Minuten nach der Trennung nicht ersetzt, werden sämtliche betroffenen Wetten auf diese Map und das entsprechende Match annulliert. Erfolgt die Trennung oder das Verlassen des Spiels nach der sechsten Spielminute, werden die Wetten gemäss dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.7.3.

Wird innerhalb der ersten sechs Minuten einer Map (00:00 bis 05:59) ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ausgesprochen, werden sämtliche Wetten auf diese Map annulliert. Erfolgt die Entscheidung ab der sechsten Spielminute oder später, werden die Wetten gemäss dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.8.Free Fire, PUBG, PUBG Mobile, Fortnite, Apex Legends und Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports)

3.8.1.

Der Gewinner einer Runde wird anhand des zuletzt verbleibenden lebenden Spielers oder Teams gemäss der jeweiligen Spiellogik bestimmt. Als Runde gilt jeweils eine vollständig gespielte Map.

3.8.2.

Wird die angegebene Runde nicht abgeschlossen, werden sämtliche Wetten auf Märkte, die diese Runde betreffen, annulliert.

3.8.3.

Der Turniersieger wird anhand der offiziellen Endplatzierung nach Abschluss aller vorgesehenen Turnierrunden bestimmt. Die Abrechnung der entsprechenden Wettmärkte erfolgt gemäss den offiziellen Ergebnissen des Turnierveranstalters.

3.8.4.Rundenmärkte

Runde X – Sieger

Wette darauf, welches Team oder welcher Spieler die angegebene Runde gewinnt.

Top-3-Platzierung in Runde X

Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler oder ein bestimmtes Team die angegebene Runde unter den ersten drei Plätzen beendet.

3.9.Deadlock

3.9.1.

Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf diese Map sowie die damit verbundenen Matchmärkte annulliert.

3.9.2.

Verbindet sich ein Spieler innerhalb der ersten acht Minuten der Spielzeit nicht erneut oder wird innerhalb von zwei Minuten nach der Unterbrechung nicht ersetzt, werden sämtliche betroffenen Wetten auf diese Map und das entsprechende Match annulliert. Erfolgt die Trennung oder das Verlassen des Spiels nach der achten Spielminute, werden die Wetten gemäss den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.9.3.

Wird innerhalb der ersten zehn Minuten einer Map (00:00 bis 09:59) ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ausgesprochen, werden sämtliche Wetten auf diese Map annulliert. Erfolgt die Entscheidung ab der zehnten Spielminute oder später, werden die Wetten gemäss den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.10.Rainbow Six: Siege

3.10.1.

Verbindet sich ein Spieler nicht erneut und wird auch nicht ersetzt, während beide Teams dennoch beschliessen, die Partie im 4-gegen-5 fortzusetzen, und werden mindestens zwei vollständige Runden in dieser Konstellation gespielt, ohne dass der fünfte Spieler innerhalb dieser zwei Runden zurückkehrt, werden sämtliche betroffenen Wetten auf die betreffende Map, das Match sowie die entsprechenden Matchmärkte annulliert. Zur Klarstellung beginnt die Zählung der zwei Runden mit der ersten Runde, die im 4-gegen-5 startet. Eine Runde, in der die Unterbrechung erst nach Rundenbeginn erfolgt, wird hierbei nicht berücksichtigt. Bereits entschiedene spielerspezifische Wetten auf den getrennten Spieler bleiben bestehen. Kehrt der Spieler jedoch nicht innerhalb von zwei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurück, werden alle noch offenen spielerspezifischen Wetten auf diesen Spieler annulliert.

3.10.2.

Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte bestehen. Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen Spielergebnisses der neu gespielten Runde.

3.11.GeoGuessr

3.11.1.

Sämtliche Wetten auf GeoGuessr-Matches werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse des Turnierveranstalters auf der offiziellen GeoGuessr-Website abgerechnet. Dies schliesst sämtliche während des Matches durch den Turnierveranstalter vorgenommenen spielinternen Entscheidungen oder Änderungen ein.

3.12.Call of Duty & Call of Duty Mobile

3.12.1.

Diese Regelungen gelten nicht für Call of Duty: Warzone. Für Call of Duty: Warzone gelten ausschliesslich die Bestimmungen für Battle-Royale-Esports.

3.12.2.

Ein Match kann abhängig vom Spieltitel oder den Turnierregeln in unterschiedlichen Formaten ausgetragen werden (z. B. 4-gegen-4 in der Call of Duty League oder 5-gegen-5 in Call of Duty Mobile). Die Abrechnung der Wettmärkte erfolgt unabhängig vom verwendeten Teamformat gemäss den offiziellen Turnierergebnissen.

3.12.5.Call of Duty & Call of Duty Mobile – Wettmärkte

X. Map – Runden-Handicap

Wette darauf, ob ein Team die angegebene Map nach Anwendung des festgelegten Runden-Handicaps auf das Endergebnis der Runden – einschliesslich Verlängerung – gewinnt. Dieser Wettmarkt wird ausschliesslich bei rundenbasierten Spielmodi (z. B. Search & Destroy oder Control) angeboten. Wird die vorgesehene Map in einen Spielmodus ohne Runden (z. B. Hardpoint) geändert, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.

3.13.Marvel Rivals

3.13.1.

Verbindet sich ein Spieler innerhalb der ersten zwei Minuten der Spielzeit nicht erneut oder wird innerhalb von vier Minuten nach der Unterbrechung nicht ersetzt, werden sämtliche betroffenen Wetten auf diese Map und das entsprechende Match annulliert. Erfolgt die Trennung oder das Verlassen des Spiels nach der zweiten Spielminute, werden die Wetten gemäss den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.14.Crossfire & Crossfire Mobile

3.14.1.

Verbindet sich ein Spieler nicht erneut und wird auch nicht ersetzt, während beide Teams dennoch beschliessen, die Partie im 4-gegen-5 fortzusetzen, und werden mindestens zwei vollständige Runden in dieser Konstellation gespielt, ohne dass der fünfte Spieler innerhalb dieser zwei Runden zurückkehrt, werden sämtliche betroffenen Wetten auf die betreffende Map, das Match sowie die entsprechenden Matchmärkte annulliert. Zur Klarstellung beginnt die Zählung der zwei Runden mit der ersten Runde, die im 4-gegen-5 startet. Eine Runde, in der die Unterbrechung erst nach Rundenbeginn erfolgt, wird hierbei nicht berücksichtigt. Bereits entschiedene spielerspezifische Wetten auf den getrennten Spieler bleiben bestehen. Kehrt der Spieler jedoch nicht innerhalb von zwei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurück, werden alle noch offenen spielerspezifischen Wetten auf diesen Spieler annulliert.

3.14.2.

Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte bestehen. Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen Spielergebnisses der neu gespielten Runde.

3.14.3.

Crossfire-Matches können in unterschiedlichen Formaten (z. B. MR9, MR8 oder anderen) ausgetragen werden. Das verwendete Format richtet sich nach den offiziellen Turnierregeln und -daten. Sämtliche angebotenen Wettmärkte berücksichtigen das jeweilige Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.

3.15.Tekken

3.15.3.Wettmärkte

Sieger

Wette darauf, welcher Spieler das Match gewinnt. Im Sinne von Tekken entspricht ein Match einem Satz.

X. Map – Sieger

Wette darauf, welcher Spieler die angegebene Map innerhalb der Serie gewinnt. Eine Map entspricht in Tekken einem Spiel. Sie wird von dem Spieler gewonnen, der zuerst drei Knock-outs (KOs) erzielt.

Map-Handicap

Wette darauf, welcher Spieler das Match nach Anwendung des angegebenen Map-Handicaps gewinnt. Das Handicap wird auf die Anzahl der gewonnenen Spiele angewendet.

Gesamtzahl Maps

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der gespielten Maps über oder unter dem angegebenen Wert liegt.

Exaktes Ergebnis (Maps)

Wette auf das genaue Endergebnis der gewonnenen Maps innerhalb des Matches. Gewinner ist der Spieler, der zuerst die erforderliche Anzahl an Map-Siegen erreicht (z. B. zwei Siege bei Best-of-3 oder drei Siege bei Best-of-5).

3.16.Street Fighter

3.16.4.Wettmärkte

Sieger

Wette darauf, welcher Spieler das Match gewinnt. Im Sinne von Street Fighter entspricht ein Match einem Satz.

X. Map – Sieger

Wette darauf, welcher Spieler die angegebene Map gewinnt. Eine Map entspricht in Street Fighter einem Spiel. Gewinner ist der Spieler, der zuerst zwei Knock-outs (KOs) erzielt.

Map-Handicap

Wette darauf, welcher Spieler das Match nach Anwendung des angegebenen Map-Handicaps gewinnt.

Gesamtzahl Maps

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der gespielten Maps über oder unter dem angegebenen Wert liegt.

Exaktes Ergebnis (Maps)

Wette auf das genaue Endergebnis der gewonnenen Maps. Gewinner ist der Spieler, der zuerst die erforderliche Anzahl an Map-Siegen erreicht.

3.17.Overwatch 2

3.17.1.

Verbindet sich ein Spieler innerhalb der ersten zwei Minuten der Spielzeit nicht erneut oder wird innerhalb von vier Minuten nach der Unterbrechung nicht ersetzt, werden sämtliche betroffenen Wetten auf diese Map und das entsprechende Match annulliert. Erfolgt die Trennung oder das Verlassen des Spiels nach der zweiten Spielminute, werden die Wetten gemäss den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.18.Rocket League

3.18.1.

Wird ein Spiel (Map) oder Match innerhalb der ersten zwei Minuten Spielzeit (00:00 bis 01:59) abgebrochen oder durch Entscheidung des Turnierveranstalters gewertet, werden sämtliche Wetten auf diese Map und das Match annulliert. Erfolgt der Abbruch oder die Wertung ab der zweiten Minute oder später, werden die betroffenen Wettmärkte gemäss dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.18.2.Wettmärkte

  • Sieger: Wette auf den Gewinner des Matches. Ein Match entspricht in Rocket League einer Serie.
  • X. Map – Sieger: Wette auf den Gewinner der angegebenen Map. Eine Map entspricht einem Spiel.
  • Map-Handicap: Wette darauf, ob ein Team die Serie nach Anwendung des angegebenen Handicaps gewinnt.
  • Gesamtzahl Maps: Wette darauf, ob die Gesamtzahl der gespielten Maps über oder unter dem angegebenen Wert liegt.
  • Exaktes Ergebnis (Maps): Wette auf das genaue Endergebnis der Serie (z. B. 2:0 oder 2:1).

3.19.Age of Empires, Starcraft 2, Starcraft: Brood War und Warcraft III

3.19.1.

Wird ein Match oder eine Map innerhalb der ersten zehn Minuten (00:00 bis 09:59) abgebrochen oder durch Entscheidung des Turnierveranstalters gewertet, werden sämtliche Wetten auf die betreffende Map und das Match annulliert. Erfolgt dies ab der zehnten Spielminute oder später, werden die betroffenen Wettmärkte gemäss dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.20.Standoff 2

3.20.1.

Verbindet sich ein Spieler nicht erneut und wird auch nicht ersetzt, während beide Teams dennoch beschliessen, die Partie im 4-gegen-5 fortzusetzen, und werden mindestens drei vollständige Runden in dieser Konstellation gespielt, ohne dass der fünfte Spieler innerhalb dieser drei Runden zurückkehrt, werden sämtliche betroffenen Wetten auf die betreffende Map, das Match sowie die entsprechenden Matchmärkte annulliert. Zur Klarstellung beginnt die Zählung der drei Runden mit der ersten Runde, die im 4-gegen-5 startet. Eine Runde, in der die Unterbrechung erst nach Rundenbeginn erfolgt, wird hierbei nicht berücksichtigt. Bereits entschiedene spielerspezifische Wetten bleiben bestehen. Offene spielerspezifische Wetten auf den getrennten Spieler werden annulliert, sofern dieser nicht innerhalb von drei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurückkehrt.

3.20.2.

Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte bestehen. Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen Ergebnisses der neu gespielten Runde.

3.21.FC 26 – Besondere Bestimmungen

3.21.1.

Sämtliche Wettmärkte werden gemäss den Allgemeinen Sportwettenregeln sowie den Wettregeln für Fussball abgerechnet.

3.21.2.

Matches dieser Kategorie können mit unterschiedlichen Fussballsimulationen (z. B. EA Sports FC oder eFootball sowie verschiedenen Spielversionen wie FC 24 oder FC 25) ausgetragen werden. Diese Unterschiede dienen ausschliesslich Informationszwecken und stellen keinen Grund für eine Annullierung von Wetten dar.

3.21.3.

Die angegebene Matchdauer (z. B. 2 × 4 oder 2 × 5 Minuten) bezieht sich ausschliesslich auf die Spieleinstellungen und dient lediglich der Information. Abweichungen berechtigen nicht zur Annullierung von Wetten.

3.21.4.Falsche Quoten, Spieler oder Teams

Werden Wetten auf Märkte mit fehlerhaften Quoten, Spielern oder Teams abgeschlossen, werden sämtliche betroffenen Wetten annulliert.

3.21.5.Kameraausfall

Fällt die Kameraübertragung eines Spielers aus und kann diese nicht innerhalb einer angemessenen Frist wiederhergestellt werden, bleiben bereits entschiedene Märkte bestehen. Wetten auf noch nicht entschiedene und vom Ausfall betroffene Märkte werden annulliert. Dies gilt ebenfalls, wenn die Kamera während eines wesentlichen Ereignisses ausfällt und dessen Ausgang nicht anhand offizieller Quellen überprüft werden kann.

3.21.7.Übertragungsprobleme

Als offizielle Übertragung gilt der vom Turnierveranstalter oder offiziellen Sender bestimmte Hauptstream. Ist dieser während der gesamten Matchdauer nicht verfügbar, werden sämtliche Wetten auf dieses Match annulliert. Wird der Stream während eines wesentlichen Ereignisses unterbrochen, bleiben bereits entschiedene Märkte bestehen, während alle noch offenen Märkte annulliert werden. Die Überprüfung erfolgt anhand der offiziellen Aufzeichnung (VOD).

3.21.8.Kritische technische Störungen

Diese Regel gilt für bestätigte technische Störungen wie schwerwiegende Spielfehler, Spielabstürze oder Netzwerkprobleme bei Spielern, Teams oder dem Turnierstudio. Ist zum Zeitpunkt der Störung noch kein wesentliches Ereignis eingetreten und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden und sämtliche Wetten bleiben bestehen. Tritt die Störung nach einem wesentlichen Ereignis ein oder kann der Zeitpunkt nicht eindeutig festgestellt werden, werden sämtliche noch offenen Wettmärkte annulliert, während bereits entschiedene Märkte bestehen bleiben. Kann der Zeitpunkt der Störung eindeutig bestimmt werden, bleiben alle bis dahin entschiedenen Märkte bestehen und werden regulär abgerechnet. Sämtliche danach noch offenen Wettmärkte werden annulliert.

3.21.9.Probleme mit Namensschildern oder Gamepad-Farben

Probleme mit Namensschildern oder Gamepad-Farben berechtigen nicht zur Annullierung von Wetten.

3.22.NBA 2K26 – Besondere Bestimmungen

3.22.1.

Sämtliche Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln sowie den Basketball-Wettregeln abgerechnet.

3.22.2.

Matches dieser Kategorie können mit unterschiedlichen Spielversionen ausgetragen werden, einschliesslich NBA 2K24, NBA 2K25 oder NBA 2K26. Solche Unterschiede dienen ausschliesslich Informationszwecken und stellen keinen Grund für die Annullierung von Wetten dar.

3.22.3.

Die angegebene Matchdauer (z. B. 4 × 5 Minuten) bezieht sich ausschliesslich auf die Ingame-Zeiteinstellungen und dient lediglich der Information. Abweichungen von diesen Einstellungen berechtigen nicht zur Annullierung von Wetten.

3.22.4.Falsche Quoten oder Spieler

Werden Wetten auf Märkte mit fehlerhaften Quoten oder falschen Spielern abgeschlossen, werden sämtliche betroffenen Wetten annulliert.

3.22.5.Teams oder Spieler

Wird das Spiel vorzeitig gestoppt und ist noch kein wesentliches Ereignis eingetreten, insbesondere kein Korb, kann das Match neu gestartet werden. Ist bereits ein wesentliches Ereignis eingetreten, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte annulliert.

3.22.6.Kameraausfall

Fällt die Kameraübertragung eines Spielers aus und kann sie nicht innerhalb einer im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Matches oder der Map angemessenen Zeit wiederhergestellt werden, bleiben Wetten auf bereits abgerechnete Märkte gültig. Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, werden annulliert. Diese Regel gilt auch dann, wenn die Kameraübertragung während eines wesentlichen Ereignisses ausfällt und der Ausgang dieses Ereignisses nicht anhand offizieller Quellen überprüft werden kann.

3.22.7.Übertragungsprobleme

Als offizieller Stream gilt die Hauptübertragung des Matches, die den Nutzern zur Verfügung steht und vom Turnierveranstalter oder offiziellen Rechteinhaber bestimmt wird. Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Matches nicht verfügbar, werden sämtliche Wetten auf alle Märkte dieses Matches annulliert. Wird der offizielle Stream während eines wesentlichen Ereignisses unterbrochen, bleiben alle vor der Unterbrechung bereits abgerechneten Wetten gültig. Sämtliche noch nicht abgerechneten Wetten werden annulliert. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung erfolgt anhand der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Matches. Diese gilt als massgeblicher Nachweis dafür, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für sämtliche Wetten, einschliesslich Pre-Match- und Livewetten.

3.22.8.Kritische technische Störungen

Diese Regel gilt für nachgewiesene technische Störungen, welche einen normalen Spielablauf verhindern. Dazu zählen insbesondere schwerwiegende Spielfehler, Spielabstürze oder Internet- beziehungsweise Netzwerkprobleme, die einen Spieler, ein Team oder das Turnierstudio betreffen. Tritt eine solche Störung während eines Matches ein, ohne dass bis dahin ein Schlüsselereignis oder wesentliches Ereignis stattgefunden hat, und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden. In diesem Fall bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte gültig. Tritt die Störung während eines Matches nach einem Schlüsselereignis oder wesentlichen Ereignis ein oder lässt sich der Zeitpunkt der Unterbrechung nicht eindeutig bestimmen, werden sämtliche noch nicht abgerechneten Wetten annulliert. Bereits abgerechnete Wetten bleiben gültig. Kann der Zeitpunkt der Störung eindeutig bestimmt werden, bleiben Wetten auf Märkte, die bis zu diesem Zeitpunkt bereits entschieden waren, gültig und werden entsprechend abgerechnet. Sämtliche übrigen noch offenen Märkte werden annulliert.

3.22.9.Probleme mit Namensschildern oder Gamepad-Farben

Probleme mit Namensschildern oder Gamepad-Farben berechtigen nicht zur Annullierung von Wetten.

3.23.Cricket 24 – Besondere Bestimmungen

3.23.1.

Sämtliche Wetten auf alle Märkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln sowie den Cricket-Wettregeln abgerechnet.

3.23.2.

Matches dieser Kategorie werden grundsätzlich im 5-Over-Format ausgetragen, wobei jede Seite für maximal fünf Overs schlägt. Das angegebene Format bezieht sich ausschliesslich auf die Ingame-Einstellungen und dient lediglich der Information. Abweichungen von diesen Einstellungen berechtigen nicht zur Annullierung von Wetten.

3.23.3.

Matches können mit unterschiedlichen Spielversionen ausgetragen werden, einschliesslich Cricket 23 oder Cricket 24. Solche Unterschiede dienen ausschliesslich Informationszwecken und stellen keinen Grund für die Annullierung von Wetten dar.

3.23.4.Falsche Quoten oder Spieler

Werden Wetten auf Märkte mit fehlerhaften Quoten oder falschen Spielern abgeschlossen, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte annulliert.

3.23.5.Falsche Teams oder Spieler

Wird das Spiel vorzeitig gestoppt und ist noch kein wesentliches Ereignis eingetreten, kann das Match neu gestartet werden. Ist bereits ein wesentliches Ereignis eingetreten, werden sämtliche Wetten annulliert.

3.23.6.Kameraausfall

Fällt die Kameraübertragung eines Spielers aus und kann sie nicht innerhalb einer im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Matches oder der Map angemessenen Zeit wiederhergestellt werden, bleiben Wetten auf bereits abgerechnete Märkte gültig. Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, werden annulliert. Diese Regel gilt auch dann, wenn die Kameraübertragung während eines wesentlichen Ereignisses ausfällt und der Ausgang dieses Ereignisses nicht anhand offizieller Quellen überprüft werden kann.

3.23.7.Übertragungsprobleme

Als offizieller Stream gilt die Hauptübertragung des Matches, die den Nutzern zur Verfügung steht und vom Turnierveranstalter oder offiziellen Rechteinhaber bestimmt wird. Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Matches nicht verfügbar, werden sämtliche Wetten auf alle Märkte dieses Matches annulliert. Wird der offizielle Stream während eines wesentlichen Ereignisses unterbrochen, bleiben alle vor der Unterbrechung bereits abgerechneten Wetten gültig. Sämtliche noch nicht abgerechneten Wetten werden annulliert. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung erfolgt anhand der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Matches. Diese gilt als massgeblicher Nachweis dafür, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für sämtliche Wetten, einschliesslich Pre-Match- und Livewetten.

3.23.8.Kritische technische Störungen

Diese Regel gilt für nachgewiesene technische Störungen, welche einen normalen Spielablauf verhindern. Dazu zählen insbesondere schwerwiegende Spielfehler, Spielabstürze oder Internet- beziehungsweise Netzwerkprobleme, die einen Spieler, ein Team oder das Turnierstudio betreffen. Tritt eine solche Störung während eines Matches ein, ohne dass bis dahin ein Schlüsselereignis oder wesentliches Ereignis stattgefunden hat, bleiben die Quoten unverändert und kann das Spiel neu gestartet werden. In diesem Fall bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte gültig. Tritt die Störung während eines Matches nach einem Schlüsselereignis oder wesentlichen Ereignis ein oder lässt sich der Zeitpunkt der Unterbrechung nicht eindeutig bestimmen, werden sämtliche nach der Störung noch offenen Wetten annulliert. Bereits abgerechnete Wetten bleiben gültig. Kann der Zeitpunkt der Störung eindeutig bestimmt werden, bleiben Wetten auf Märkte, die bis zu diesem Zeitpunkt bereits entschieden waren, gültig und werden entsprechend abgerechnet. Sämtliche übrigen noch offenen Märkte werden annulliert.

3.23.9.Probleme mit Namensschildern oder Gamepad-Farben

Probleme mit Namensschildern oder Gamepad-Farben berechtigen nicht zur Annullierung von Wetten.

1.6.eSoccer: Penalty

1.6.1.Spielformat

Das Match besteht aus einem Elfmeterschiessen mit jeweils fünf Strafstössen pro Team und wird nach den klassischen Regeln eines Elfmeterschiessens ausgetragen:

  • Jedes Team führt abwechselnd bis zu fünf Strafstösse aus.
  • Das Team mit den meisten erzielten Toren nach fünf Strafstössen gewinnt das Match.
  • Steht es nach jeweils fünf Strafstössen unentschieden, wird das Elfmeterschiessen im Sudden-Death-Modus fortgesetzt. Beide Teams führen jeweils einen weiteren Strafstoss aus, bis ein Sieger feststeht.

1.6.2.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln abgerechnet.

1.7.eSoccer: X-Battle FC

1.7.1.Spielformat

  • Das Match besteht aus zwei Halbzeiten von jeweils 30 Sekunden.
  • Es wird keine Verlängerung gespielt.

1.7.2.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln abgerechnet.

1.8.eBasketball

1.8.1.Spielformat

  • Das Match besteht aus vier Vierteln zu je sechs Minuten.
  • Eine Verlängerung ist Bestandteil der Matchdauer.

1.8.2.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln sowie den Basketball-Wettregeln abgerechnet.

1.9.eBasketball: Blitz

1.9.1.Spielformat

Das Match besteht aus einem einzigen Viertel von einer Minute Dauer.

1.9.2.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln sowie den Basketball-Wettregeln abgerechnet.

1.10.eStreetball

1.10.1.Spielformat

Das Match wird bis 11 Punkte gespielt. Das erste Team, das 11 Punkte erreicht, gewinnt das Match.

1.10.2.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln sowie den Basketball-Wettregeln abgerechnet.

1.11.eFighting: Injustice 2 / MK11

1.11.1.Matchergebnis

  • Matchsieger: Der Charakter, der den gesamten Kampf gewinnt.
  • Rundensieger: Der Charakter, der eine einzelne Runde innerhalb des Kampfes gewinnt.

1.11.2.Definitionen der Wettmärkte

  • Lebensbalken (Health Bar): Jeder Kämpfer verfügt über zwei Lebensbalken. Der zweite Lebensbalken wird erst aktiviert, nachdem der erste vollständig aufgebraucht wurde.
  • Erster Treffer (First Damage): Der erste erfolgreiche Angriff, der während des Kampfes landet.
  • Clash: Eine besondere Spielsituation, in der beide Kämpfer einen direkten Vergleich austragen können, um Lebenspunkte zurückzugewinnen. Der Ausgang kann von einem der beiden Kämpfer gewonnen werden oder unentschieden enden.
  • Supermove: Eine seltene und besonders starke Spezialattacke, die für jeden Charakter einzigartig ist und nur unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden kann.
  • Mercy: Gibt an, ob die sogenannte „Mercy“-Mechanik verwendet wird, bei der ein Kämpfer seinen Gegner verschont, anstatt ihn unmittelbar zu besiegen.
  • Finish-Him-Methode: Die Art und Weise, wie der Gegner besiegt wird, beispielsweise durch eine Fatality, Brutality oder einen gewöhnlichen Treffer.
  • Verbleibende Lebenspunkte des Siegers: Die Anzahl der Lebenspunkte, die der siegreiche Charakter am Ende des Kampfes noch besitzt.

1.11.3.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den vorstehenden Definitionen sowie dem offiziellen Spielergebnis abgerechnet.

1.12.eCricket

1.12.1.Spielformat

Das Match besteht aus zwei Innings, wobei jedes Team ein Innings absolviert.

1.12.2.Format eines Innings

Jedes Innings umfasst fünf Overs mit jeweils sechs Würfen pro Over.

1.12.3.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln sowie den Cricket-Wettregeln abgerechnet.

1.13.eCricket: Super Over

1.13.1.Spielformat

Das Match besteht aus einem Over pro Team.

1.13.2.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln sowie den Cricket-Wettregeln abgerechnet.

1.14.eCricket: X-Battle Bats

1.14.1.Spielformat

Das Match besteht aus zehn Runden mit jeweils einem Schlag pro Runde. Zusätzliche Innings werden nicht gespielt.

1.14.2.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln abgerechnet.

1.15.eShooter: CS2 (MR15)

1.15.1.Spielformat

Das Match besteht aus 15 Runden. Das erste Team, das acht Runden gewinnt, wird zum Sieger erklärt.

1.15.2.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln abgerechnet.

1.16.eShooter: CS2 (BO3)

1.16.1.Spielformat

Das Match wird im Best-of-3-Format ausgetragen. Das erste Team, das zwei Maps gewinnt, wird zum Sieger erklärt.

1.16.2.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln abgerechnet.

1.17.eHorse Racing

1.17.1.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln abgerechnet.

1.18.eTennis

1.18.1.Matchergebnis

Sieger ist der erste Spieler, der zwei Sätze gewinnt.

1.18.2.Satzformat

Jeder Satz wird bis drei Spiele gespielt. Ein Spieler gewinnt den Satz, wenn er:

  • mit 4:2 gewinnt oder
  • mit 4:3 nach einem Tie-Break siegt.

1.18.3.Tie-Break-Format

Ein Tie-Break wird von dem Spieler gewonnen, der zuerst fünf Punkte erreicht und dabei mindestens zwei Punkte Vorsprung besitzt (z. B. 7:5, 8:6 oder 9:7).

1.18.4.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln abgerechnet.

1.19.eVolleyball

1.19.1.Spielformat

Das Match besteht aus einem einzigen Satz bis 25 Punkte. Eine Zwei-Punkte-Differenz zum Satzgewinn ist nicht erforderlich.

1.19.2.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln abgerechnet.

1.20.eBoxing

1.20.1.Spielformat

Das Match besteht aus einer einzigen Runde mit einer Dauer von zwei Minuten.

1.20.2.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln abgerechnet.

1.21.eKabaddi

1.21.1.Spielformat

Das Match besteht aus zwei Halbzeiten mit einer Dauer von jeweils fünf Minuten.

1.21.2.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln abgerechnet.

1.22.eVaquejada

1.22.1.Spielformat

Das Match besteht aus vier Runden mit jeweils vier Versuchen:

  • Die Versuche 1 und 2 werden mit jeweils maximal 8 Punkten bewertet.
  • Die Versuche 3 und 4 werden mit jeweils maximal 10 Punkten bewertet.

1.22.2.Abrechnung

Alle Wettmärkte werden gemäss den allgemeinen Wettregeln abgerechnet.

V. Regeln für Windhundrennen, Pferderennen und Trabrennen

1. Allgemeine Bestimmungen

1.1.

Sämtliche Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Rennergebnisses abgerechnet, das von der zuständigen Rennbehörde am Tag des Rennens bekannt gegeben wird.

1.2.

Im Falle eines Gleichstands (Dead Heat) wird der Wettgewinn entsprechend aufgeteilt. Die Auszahlung erfolgt zum ursprünglichen Gewinnbetrag, geteilt durch die Anzahl der gleichplatzierten Sieger.

1.3.

Obwohl der Sportwettenanbieter bestrebt ist, möglichst aktuelle und korrekte Daten bereitzustellen, übernimmt er keine Haftung für Fehler oder Ungenauigkeiten in den Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.

2. Marktspezifische Regeln

2.1.Siegwette (Win Betting)

Für den Wettmarkt „Siegwette“ gelten die Dead-Heat-Regeln.

2.2.Platzwette (Place Betting)

Für den Wettmarkt „Platzwette“ gelten folgende Bestimmungen:

2.2.1.

Nehmen an einem Rennen acht oder mehr Starter teil, gelten der erste, zweite und dritte Platz als platzierungsberechtigt. Wurde die Wette abgegeben, als das Teilnehmerfeld aus mindestens acht Startern bestand, und reduziert sich dieses später auf sieben oder weniger Starter, bleiben dennoch der erste, zweite und dritte Platz platzierungsberechtigt. In diesem Fall werden jedoch entsprechende Abzüge gemäss der Abzugstabelle nach Ziffer 3.3.5 vorgenommen.

2.2.2.

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

2.3.Top-2-Wette (Top 2 Betting)

Für den Wettmarkt „Top 2“ gelten folgende Bestimmungen:

2.3.1.

Die Wette gewinnt, wenn der ausgewählte Teilnehmer den ersten oder zweiten Platz im Rennen erreicht.

2.3.2.

Wetten sind nur für Rennen mit mindestens fünf Startern gültig. Werden Wetten auf Rennen mit weniger als fünf Startern abgeschlossen, werden diese annulliert.

2.3.3.

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3. Abrechnungs- und Annullierungsregeln

3.1.Nichtstarter (Scratchings)

3.1.1.

Wird ein Teilnehmer offiziell zurückgezogen, wird der Einsatz vollständig zurückerstattet.

3.2.Abgesagte, verschobene oder verlegte Rennen

3.2.1.

Wird ein Rennen abgesagt, an eine andere Rennbahn oder Strecke verlegt (einschliesslich einer anderen Strecke am gleichen Veranstaltungsort) oder auf einen anderen Kalendertag verschoben, werden Einzelwetten annulliert. Betroffene Kombinationswetten werden neu berechnet, wobei das betreffende Ereignis ausgeschlossen wird.

3.2.2.

Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit am selben Veranstaltungsort nachgeholt, bleiben sämtliche Wetten gültig, als wäre das Rennen nicht verschoben worden.

3.2.3.

Werden aufgrund einer Verschiebung am gleichen Veranstaltungsort zuvor zurückgezogene Starter wieder zugelassen, werden sämtliche Wetten annulliert.

3.3.Abzüge (Deductions)

3.3.1.

Nach Abschluss einer Wette können auf diese Abzüge angewendet werden. Diese Abzüge beziehen sich auf den Bruttogewinn beziehungsweise den erwarteten Auszahlungsbetrag der Wette.

3.3.2.

Werden nach Bekanntgabe des endgültigen Starterfeldes und nach Wettabgabe Teilnehmer zurückgezogen, erfolgt bei erfolgreichen Wetten ein Abzug vom Bruttogewinn gemäss der Abzugstabelle nach Ziffer 3.3.5.

3.3.3.

Die Höhe des Abzuges wird als prozentualer Anteil des Gewinnbetrages berechnet.

3.3.4.

Werden mehrere Teilnehmer aus demselben Rennen zurückgezogen, ergibt sich der anzuwendende Gesamtabzug aus der Summe der einzelnen Abzugssätze gemäss der Abzugstabelle nach Ziffer 3.3.5.

3.3.5.Abzugstabelle

Die nachfolgende Tabelle legt den prozentualen Abzug vom Bruttogewinn einer erfolgreichen Wette fest, abhängig von der Quote des zurückgezogenen Teilnehmers.

Quotenbereich (grösser als / bis einschliesslich) Siegwette Top-2-Wette Platzwette

1.00 – 1.01 76 % 40 % 26 % 1.01 – 1.02 75 % 40 % 26 % 1.02 – 1.03 75 % 40 % 26 % 1.03 – 1.04 73 % 40 % 26 % 1.04 – 1.05 73 % 40 % 26 % 1.05 – 1.06 73 % 40 % 26 % 1.06 – 1.07 73 % 40 % 26 % 1.07 – 1.08 72 % 40 % 26 % 1.08 – 1.09 72 % 40 % 26 % 1.09 – 1.10 72 % 40 % 26 % 1.10 – 1.12 71 % 40 % 26 % 1.12 – 1.14 71 % 40 % 26 % 1.14 – 1.16 71 % 40 % 26 % 1.16 – 1.18 69 % 40 % 26 % 1.18 – 1.20 69 % 39 % 26 % 1.20 – 1.22 67 % 39 % 26 % 1.22 – 1.24 65 % 38 % 26 % 1.24 – 1.30 65 % 38 % 26 % 1.30 – 1.35 62 % 38 % 26 % 1.35 – 1.40 60 % 37 % 25 % 1.40 – 1.45 56 % 37 % 25 % 1.45 – 1.50 55 % 37 % 25 % 1.50 – 1.55 53 % 36 % 24 % 1.55 – 1.60 51 % 36 % 24 % 1.60 – 1.65 49 % 35 % 24 % 1.65 – 1.70 47 % 34 % 24 % 1.70 – 1.75 46 % 34 % 23 % 1.75 – 1.80 45 % 34 % 23 % 1.80 – 1.85 44 % 33 % 23 % 1.85 – 1.90 43 % 33 % 23 % 1.90 – 1.95 41 % 32 % 22 % 1.95 – 2.00 40 % 32 % 22 % 2.00 – 2.05 40 % 32 % 22 % 2.05 – 2.10 39 % 31 % 22 % 2.10 – 2.15 37 % 31 % 21 % 2.15 – 2.20 36 % 30 % 21 % 2.20 – 2.25 36 % 30 % 21 % 2.25 – 2.30 35 % 29 % 21 % 2.30 – 2.35 34 % 29 % 21 % 2.35 – 2.40 33 % 29 % 20 % 2.40 – 2.45 31 % 28 % 20 % 2.45 – 2.50 31 % 28 % 20 % 2.50 – 2.60 30 % 27 % 19 % 2.60 – 2.70 29 % 27 % 19 % 2.70 – 2.80 28 % 26 % 18 % 2.80 – 2.90 27 % 25 % 18 % 2.90 – 3.00 26 % 25 % 18 % 3.00 – 3.10 25 % 24 % 17 % 3.10 – 3.20 24 % 23 % 17 % 3.20 – 3.30 23 % 22 % 16 % 3.30 – 3.50 22 % 22 % 16 % 3.50 – 3.60 21 % 21 % 15 % 3.60 – 3.70 20 % 21 % 15 % 3.70 – 3.80 20 % 20 % 15 % 3.80 – 3.90 19 % 20 % 14 % 3.90 – 4.00 19 % 20 % 14 % 4.00 – 4.50 18 % 19 % 14 % 4.50 – 4.60 16 % 18 % 14 % 4.60 – 5.00 15 % 17 % 13 % 5.00 – 5.50 13 % 15 % 12 % 5.50 – 6.00 12 % 15 % 12 % 6.00 – 6.50 11 % 14 % 11 % 6.50 – 7.00 10 % 13 % 10 % 7.00 – 7.50 9 % 12 % 9 % 7.50 – 8.00 8 % 11 % 8 % 8.00 – 8.50 8 % 11 % 8 % 8.50 – 9.50 7 % 10 % 7 % 9.50 – 10.00 6 % 8 % 6 % 10.00 – 12.00 5 % 7 % 5 % 12.00 – 14.00 4 % 6 % 4 % 14.00 – 17.00 3 % 4 % 3 % 17.00 – 20.00 2 % 3 % 2 % Ab 20.00 0 % 0 % 0 % Hinweis: Die angegebenen Prozentsätze stellen den Abzug vom Bruttogewinn der jeweiligen erfolgreichen Wette dar.

3.4Fehler

3.4.1.

Veröffentlicht, stellt oder quotiert der Sportwettenanbieter fehlerhafte Wettinformationen für ein Pferde-, Windhund- oder Trabrennen, einschliesslich, jedoch nicht beschränkt auf fehlerhafte Quoten, so behält sich der Sportwettenanbieter ungeachtet der Ursache oder Herkunft des Fehlers das Recht vor, sämtliche hiervon betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

3.5Annahme von Wetten nach Rennbeginn

3.5.1.

Wird eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt des betreffenden Rennens angenommen, wird diese Wette annulliert und der geleistete Einsatz vollständig an den Usern zurückerstattet.

3.5.2.

Wird eine Wette nach dem offiziellen Startzeitpunkt des betreffenden Rennens versehentlich als Bestandteil einer Kombinationswette angenommen, gilt der betroffene Wettbestandteil als ungültig. Die übrigen Bestandteile der Kombinationswette bleiben hiervon unberührt und behalten ihre Gültigkeit.

3.6Sonstige Bestimmungen

3.6.1.

Wird ein Pferd oder ein Windhund auf Anordnung der Rennkommissare kurzfristig aus dem Rennen zurückgezogen, werden sämtliche Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennkommissare über den Status des betreffenden Pferdes oder Windhundes abgerechnet. Dies schliesst gegebenenfalls auch die Anwendung entsprechender Abzüge auf die verbleibenden Teilnehmer gemäss der Abzugstabelle in Ziffer 3.3.5 ein.

3.6.2.

Die Abrechnung sämtlicher Wetten erfolgt auf Grundlage der offiziellen Entscheidung der Rennkommissare am Renntag. Wird ein Pferd oder Windhund zu einem späteren Zeitpunkt disqualifiziert oder werden die Platzierungen nachträglich aus irgendeinem Grund geändert, bleibt für die Wettabrechnung ausschliesslich das am Renntag von den Rennkommissaren offiziell bekannt gegebene Ergebnis massgebend.

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